miércoles, 5 de diciembre de 2012

19. Granadilla


Volvemos a meternos de pleno en el mundo de los eurogames con este juego de recolección y reconstrucción. "Granadilla" es un juego basado en hechos reales, ya que está ambientado en una temática de hoy en día. Antes de explicar el juego os cuento algo sobre Granadilla:

Se trata de un pueblo del norte de Cáceres, que se vio obligado a ser desalojado a mediados del siglo XX debido a las inundaciones que se producían por la construcción del embalse de Gabriel y Galán. En 1980 fue declarado Conjunto Histórico-Artístico, y en el 84 pasó a la lista del Programa de Recuperación de Pueblos Abandonados. Desde entonces, Granadilla está siendo reconstruida por jóvenes que dedican algunas de sus horas a contribuir en esta recuperación para que algún día la villa vuelva a ser habitable.

Y en este momento se sitúa la temática del juego. De 2 a 4 jugadores deberán contratar jóvenes ayudantes que dediquen sus horas a la reconstrucción del pueblo, y al mismo tiempo conseguir dinero y comida para seguir contratando más ayudantes. Ganará el jugador que consiga más puntos de victoria cuando el marcador de porcentaje llegue a 100.

En cuanto a los componentes, el juego trae un tablero central, muchas piezas de madera, algunos dados, fichas variadas de cartón y el elemento principal del juego: las cartas de ayudante.


En su turno, el jugador puede realizar dos acciones. Éstas pueden ser:

- Coger carta de ayudante: no cuesta tiempo y se toma del mazo central para añadirla a la mano.

- Contratar ayudante: el jugador baja una carta de su mano a su zona de juego pagando el coste correspondiente en dinero y comida. Entonces se suceden varios efectos: sobre la carta de ayudante recién jugada se colocan las fichas de tiempo correspondientes y las piezas de comida o animales que indique la carta que aporta el ayudante. Por último se lanza el dado de efectos y el color resultante se aplica en todas las cartas de ayudante que haya en juego (de todos los jugadores). Estos efectos pueden ser positivos o negativos, dependiendo de lo indicado en la carta de ayudante, y pueden otorgar beneficios como materiales, puntos, cartas extra... o perjuicios como perder materiales, puntos, enfado del ayudante... Cuando un ayudante se enfada el jugador puede enviarlo a jugar al fútbol durante el siguiente turno, sin que esto cuente como acción pero gastando una hora de su tiempo para recuperarlo.

- Recolectar recurso: se trata de mandar a uno o más ayudantes a recolectar un tipo de recurso concreto por acción, pero tanta cantidad como horas quiera emplear entre tantos ayudantes como el jugador desee. Recolectar adobe gasta 1 hora por recurso, madera 2 horas y piedra 3. Así, si un jugador quiere recolectar, por ejemplo, 3 maderas necesitará gastar 6 fichas de tiempo de sus trabajadores.

- Huerto: un jugador puede plantar un huerto de hortalizas usando una hora de tiempo (coloca una de sus hortalizas y el resto lo pone de la reserva hasta completar su huerto). Si lo que quiere es recoger el huerto entonces gasta una hora y toma todos los recursos de dicho huerto. Es posible recolectar el huerto de otro jugador (pero no plantarlo), pero se gasta una hora extra de tiempo. Si en vez de hortalizas planta o recolecta frutas la acción ocupa 2 horas de tiempo (o sea, 3 horas si se recolecta un huerto de frutas de otro jugador).

- Abrevadero: el jugador que realiza esta acción envía uno de sus animales al abrevadero sin coste de tiempo. Otra opción es trasladar un animal que ya estuviera en el abrevadero hasta la granja, de nuevo sin coste de tiempo, no importa si lo puso en el abrevadero otro jugador (podemos decir que los animales están a disposición de todos).

- Granja: de nuevo hay dos opciones: cuidar de un animal (vaca o gallina) para que proporcione alimentos (la vaca da leche y la gallina huevos) gastando 2 horas si es la vaca y 1 si es la gallina, y la segunda opción es sacrificar un animal (vaca, cerdo o gallina), gastando 2 horas de tiempo para la vaca y el cerdo, o una si es la gallina. Cuando un jugador sacrifica un animal lo retira de la granja y lo coloca en su zona de juego. Ahora lo tendrá disponible para canjearlo por comida o venderlo por dinero en el mercado.

- Vender: esta acción cuesta una hora de tiempo, pero el jugador puede vender tantos recursos como quiera, entregándolos a la reserva general y tomando las monedas correspondientes (los precios se indican en una esquina del tablero).

- Reconstrucción: es la acción más importante del juego, porque es la que permite reconstruir una loseta del tablero a cambio de puntos de victoria. El jugador entrega los materiales indicados en la loseta y tantos tiempos como cantidad de materiales haya, y gana los puntos indicados en dicha loseta. Cuando se reconstruye, después se deben lanzar 2 dados de 6 (3 en partidas de dos jugadores) y avanzar el marcador de porcentaje en la tabla de puntos tantas casillas como la suma de los dados.

- Pasar: Si el jugador decide pasar no realizará más acciones en su turno y a cambio tomará una comida y una moneda de la reserva.


El final de la partida llega en el momento en el que un jugador reconstruye una loseta y al lanzar los dados de 6 el marcador de porcentaje llega o supera la cantidad de 100. Entonces se acaba inmediatamente la partida y se mira el marcador de puntos. El jugador con más cantidad será el vencedor de la partida.

Ya veis que "Granadilla" es un juego lleno de acciones e interacción, el clásico eurogame de "tengo que hacer tantas cosas que no sé qué hacer!". Cuando queráis lo probamos!


Ahora que se acercan estas fechas tan señaladas me llena de orgullo y satisfacción comentaros que pronto traeré al blog una serie de "chorrijuegos" ideales para jugar en familia, rápidos y fáciles, ¡y con ambientación navideña! Así que... ¡hasta la semana que viene!

lunes, 26 de noviembre de 2012

18. Elementia


Hola de nuevo! Hoy os presento un juego con una ambientación de fantasía, pues transcurre en un mundo mágico e imaginario, donde las fases de la Luna tiene mucho que ver. Su nombre es Elementia, vamos a conocer de qué trata!

En Elementia, los jugadores deben recorrer los distintos mundos con sus provincias buscando los recursos necesarios para conseguir otro tipo de productos, y a través de estos productos fabricar las piedras mágicas que hacen ganar la partida. Empecemos con los componentes.

El juego consta de 4 tableros (los cuatro mundos que forman Elementia) y una cruz central que marca las fases de la Luna. Dependiendo de la fase que rija a cada mundo, se podrán hacer unas u otras acciones. La cruz lunar gira una vez en el sentido de las agujas del reloj antes de cada ronda.


El resto de materiales son las cartas de acción, de recurso, contadores para los productos y piedras mágicas, peones y dados.

En cada ronda la Luna rige un mundo. Los jugadores realizan todas las acciones que deseen mientras tengan cartas con puntos de acción para pagarlas. El turno de un jugador termina cuando decide pasar o no le quedan más cartas de acción que jugar. Además, algunas de estas cartas proporcionan efectos adicionales que pueden ser activados por el jugador a razón de uno por turno como mucho. Veamos las posibles acciones y sus costes:

- Viajar entre provincias (1 pt. de acción): Se usa para mover el peón de una provincia a otra cualquiera dentro del mismo mundo.
- Viajar entre mundos (2/3 pts. de acción): Se usa para mover el peón de una provincia cualquiera a otra cualquiera de otro mundo diferente al que se encuentra. Si es alguno de los mundos adyacentes se gastan 2 puntos de acción, si es al de enfrente entonces son 3 puntos.
- Obtener recursos (1 pt. de acción): Aquí el jugador obtiene una carta de recurso de la provincia en la que se encuentra su peón. La carta la añade a su mano.
- Extraer recursos (1 pt. de acción por cada dado comprado): El jugador puede comprar entre 1 y 5 dados para igualar o superar la tirada de dificultad de una carta de recurso y entonces bajarla de su mano a su zona de juego. Desde ese momento el recurso está disponible para comerciar con él.
- Realizar la acción de la provincia (2 pts. de acción): Se trata de conseguir un producto de la provincia donde se encuentra pagando el coste de recursos requerido.
- Fabricar piedra mágica (3 pts. de acción): Si el peón del jugador se encuentra en una provincia donde se fabrica una piedra mágica podrá pagar su coste en productos para obtenerla.


Los puntos de acción de las cartas son acumulables para realizar una acción (con una carta de 1 y una carta de 2 se puede hacer una acción que requiera 3 puntos, por ejemplo), pero en cambio no son divisibles (con una carta de 3 puntos no se pueden realizar dos acciones que requieran 1 y 2 puntos, por ejemplo), salvo en el caso de obtener recursos (con una carta de 2 puntos se pueden obtener dos cartas de recurso de la misma provincia, por ejemplo).


Las fases de la Luna: Cuando un mundo está regido por la luna llena, se pueden realizar todas las acciones del juego, pero si está regido por la luna nueva, solamente se puede realizar la acción de viajar. Por supuesto, un jugador podría viajar a otro mundo y entonces realizar acciones, pues ya no se encontraría en el mundo regido por la luna nueva. El caso del cuarto menguante es que se pueden realizar las acciones de viajar, la acción de la provincia y fabricar piedra mágica, pero no se puede ni obtener ni extraer recursos. En cambio, en el cuarto creciente se puede viajar, obtener y extraer recursos, pero no se pueden realizar las acciones de las provincias ni fabricar la piedra mágica.


La partida termina cuando un jugador consigue comenzar su turno con las cuatro piedras mágicas, es decir, no basta con fabricar las cuatro, debe aguantar con ellas hasta que le vuelva a tocar el turno.

Y éste es el fantástico mundo de Elementia, lleno de lugares místicos y mágicos. La Luna es poderosa, no lo olvides... Hasta pronto!


miércoles, 14 de noviembre de 2012

17. Ile de la cité


Hola de nuevo! Después de un tiempo en el dique seco (pero sin parar de diseñar nuevos juegos) vuelvo a publicar una entrada en el blog para hablaros de otro de mis juegos recién creados. En este caso se trata de "Ile de la Cité", un juego atemporal sobre la ciudad de París, ya que representa varias épocas de la historia de la ciudad al mismo tiempo. En este juego, de 2 a 4 participantes competirán por conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria para ganar la partida.

En cuanto a los componentes, el juego tiene un tablero central, piezas que representan a los trabajadores de los jugadores, fichas y contadores de madera variados, cartas y dados. En la siguiente imagen se muestran los componentes del juego:


El tablero se divide en diversas casillas donde los jugadores pueden colocar sus trabajadores para realizar las distintas acciones posibles. Resumiendo:
- Campos: en esta ubicación se recolecta cereal y verdura.
- Canteras: aquí se consigue piedra.
- Vidriero: sirve para conseguir cristal.
- Fundición: se consigue hierro.
- Academia de Bellas Artes: se puede conseguir pintura o bien un cuadro, lo cual da puntos.
- Jardines: para conseguir flores de varios colores.
- Serrería: aquí se consigue madera.
- Catedral de Notre Dame: el trabajador situado aquí entrega los materiales demandados para construir una sección de la catedral y conseguir puntos.
- Mercado de flores: se entregan flores de ciertos colores para conseguir puntos.
- Sainte Chapelle: con vidrio y pintura se restauran las vidrieras, que otorgan puntos.
- Casa de contratación: se paga una moneda para contratar un nuevo trabajador.
- Bouquinistas: se puede comprar una antigüedad por tres recursos cualesquiera. Las antigüedades también dan puntos.
- Granero: se entrega cereal para moler y ganar puntos de victoria.
- Barrio latino: usando diversos materiales se construyen los edificios del barrio y se ganan puntos por ello.
- Mercado: en esta ubicación se venden cereales y verduras para conseguir dinero.
- Academia de la lengua francesa: se usa para subir niveles en lengua y así conseguir puntos de victoria.


El final de la partida se puede producir de dos formas: el primer jugador que llegue a 55 puntos gana, pero hay que tener en cuenta que cada cierta cantidad de puntos representa que el tiempo pasa y los trabajadores van muriendo de viejos, por lo que a menudo se deben ir reponiendo los trabajadores. La partida empieza con 2 trabajadores por jugador, y el máximo que se puede tener es de 5. La otra forma de ganar es que se acaben las losetas del mercado de flores, Sainte Chapelle, Academia de Bellas Artes, Barrio Latino y bouquinistas. Si todas estas ubicaciones se agotan la partida se da por finalizada de inmediato y gana el jugador que tenga más puntos. En caso de empate gana el que tenga más trabajadores.

Existe una variante del juego, y es jugar con cartas de personaje. Con esto se consigue que la partida sea más corta, ya que el objetivo es conseguir cumplir todos los requisitos del personaje (cuya identidad la sabe sólo su jugador). Si se cumplen estos requisitos y el jugador va el primero en la tabla de puntuación gana automáticamente la partida. Para ello sólo tiene que declarar que se cumple todo lo indicado.

Ahora puedes vivir una aventura de tablero en París representando a grandes e ilustres personajes de la historia francesa como San Luis, Napoleón o el Cardenal Richelieu. Esto ha sido "Ile de la Cité". ¡La próxima semana vuelvo con más!

domingo, 16 de septiembre de 2012

16. Odisea 23


Después de varias semanas sin postear he decidido volver al blog con una nueva creación. Estos días he estado muy ocupado con el trabajo y también centrado en acabar el prototipo del juego que traigo hoy, el cual me ha dado bastante trabajo hasta tenerlo finalizado. Pero ya está aquí! Os presento "Odisea 23", un eurogame espacial de recursos, construcción y desarrollo ambientado en el espacio de un hipotético año 2250. 

Lo primero de todo es hablar de los componentes del juego. El tablero central se compone de losetas hexagonales por donde los jugadores moverán sus naves explorando la galaxia. Se mezclan las losetas de planetas con las de universo vacío y se forma un esquema sin descubrir con dichas losetas. Dependiendo del número de jugadores, este "universo" será más o menos grande. Por ejemplo, en partidas de cuatro se harán cinco filas de losetas, donde la primera, tercera y quinta tendrán 7 losetas, mientras que la segunda y cuarta tendrán 6 losetas (por tanto el tablero se compondría en este partida de 33 losetas: 8 con planetas y 25 con universo vacío). En la siguiente imagen vemos el tablero central con todas las losetas bocabajo, ya que la partida aún no ha comenzado. Sólo están a la vista las losetas iniciales de los jugadores rojo y amarillo, que han situado sus naves sobre ellas.


Aparte de este tablero existen paneles de planeta en grande, ya que cada vez que un jugador descubre una loseta de planeta, éste es desplegado sobre la mesa y ya se mantiene aquí durante toda la partida. En los planetas existe un recuadro que indica cuántas cartas de recurso se colocarán aquí tras ser desplegado el planeta. Las cartas de recurso pueden ser exploradas y posteriormente extraídas con las acciones de los jugadores, con el fin de conseguir recursos para sus construcciones y objetivos. La siguiente imagen muestra algunas cartas de recurso. El número en gris es la cantidad de "ferrum", mientras que el naranja es el "vulcanio". El número blanco enmarcado en un cuadrado rojo en el centro de la carta indica la dificultad de extracción (hay que sacar esta cantidad o más con dos dados).


Además de los planetas también se pueden explorar las losetas de universo vacío. Si el jugador realiza esta acción consigue una carta de exploración, que otorga diversos beneficios inmediatos o aplicables a otras acciones. A su vez coloca un indicador de "explorado" sobre la loseta de universo para señalar que esa loseta ya está explorada y por tanto no podrá volver a serlo en toda la partida. Otras cartas son las de objetivos. Si se cumplen las condiciones descritas en las cartas el jugador obtendrá los beneficios señalados. Las cartas de objetivo se consiguen en la sala "archivos" de la nave. También hay marcadores de daño que sirven para indicar las salas de la nave que han sido dañadas fruto de un ataque de otro jugador. En la siguiente imagen se muestran algunos de estos componentes.


Cada jugador tiene, además, un panel de nave donde se ven las salas existentes, que son 6. Cada una de ellas tiene su función, y para activarlas es necesario que haya algún robot del jugador en ella. Si hay varios robots en la misma sala el jugador podrá realizar varias veces la función utilizando una sola acción. En la imagen vemos la nave del jugador rojo, en la cual se encuentran dos robots: uno en la sala 2 (la armería, desde donde se pueden atacar otras naves) y otro en la 5 (sala de mandos, para mover la nave por el espacio, o bien aterrizar o despegar de un planeta). También vemos que sus marcadores indican que tiene 3 unidades de ferrum, 3 de vulcanio y 3 puntos de victoria. Las salas de la nave también se pueden mejorar para que sus acciones sean más potentes.


Muy importantes son también las cartas de asentamiento, también llamadas edificios. Cada jugador tiene 8 que puede construir en la superficie de los planetas. Cada uno de estos asentamientos o edificios tiene su función específica que puede ser activada por las acciones de cada jugador. Los edificios también pueden ser atacados por los robots rivales, por lo que se le daría la vuelta a la carta para mostrar el lado "dañado", y el edificio estaría inactivo hasta que el jugador propietario lo repare. En esta imagen encontramos varios planetas descubiertos donde los jugadores han aterrizado sus naves y construido varios edificios.


Las acciones son muy variadas. En su turno, el jugador puede realizar dos, ya sean iguales o diferentes. En la nave hay 5 salas utilizables, ya que la sexta es un generador de energía para los robots, y cada una de estas salas tiene sus propias acciones, como mover la nave, destilar recursos, atacar, construir robots o mejorar salas, conseguir cartas de objetivo... Pero además hay otras acciones que se hacen fuera de la nave y que no necesitan de la presencia de ningún robot: explorar espacio, extraer recursos o activar asentamiento. Otras que sí necesitarían robots serían explorar planeta y construir, destruir o reparar un asentamiento. Con las diversas acciones y las cartas obtenidas los jugadores van sumando puntos de victoria. El primero en alcanzar 15 puntos se proclama inmediatamente ganador de la partida.

En la siguiente imagen vemos una partida para dos jugadores desplegada sobre la mesa recién terminada.


Quiero dar las gracias a todos los que siguen mi blog, y ni que decir tiene que si estáis por Barcelona y os apetece probar alguno de estos juegos lo digáis y quedamos. Necesito que mis prototipos sean testeados muchas veces y por distintas personas en busca de errores para hacerlos mejores.

Ahora llega la época de más trabajo del año, estaré viajando mucho tiempo, por lo que necesito hacer un punto y aparte en el blog. Durante algunas semanas voy a centrarme en testear juegos y otras tareas, pero prometo volver con nuevos diseños cuando tenga más tiempo, aproximadamente en noviembre. Muchos más juegos están esperando ser conocidos!

En total tengo 124 proyectos, los más avanzados los voy posteando, otros están en camino, algunos sólo son una ligera idea de lo que serán... Como véis tengo cuerda para rato! Así que nos volveremos a ver pronto por estos lares. Mientras podéis visitar la web de mis compañeros: www.cientosdeminions.com, de la cual empezaré a ser colaborador con mis diseños de juegos.

Lo dicho: un fuerte abrazo a todos y hasta la próxima!

domingo, 19 de agosto de 2012

15. Purgatorium


Volvemos a cambiar de registro temático para adentrarnos ahora en un mundo más místico y simbólico. Es el mundo de los sueños de Dante, de las fuerzas divinas y las infernales, del más allá, la otra vida... El desconocido universo del Cielo, el Infierno y, por supuesto, el Purgatorio.

En "Purgatorium", de 2 a 5 jugadores se convertirán en ángeles caídos que buscan el poder para vencer al todopoderoso y ocupar su puesto. Sólo aquel jugador que alcance el poder máximo podrá expulsar a Dios y sentarse a reinar los cielos desde el trono sagrado. El objetivo, pues, es llegar al nivel 10 de poder antes que los ángeles caídos rivales.


El juego se compone de pocos materiales: un par de tableros, cartas de puertas, cartas de acción, un dado y cubitos de colores que representan las almas. En la preparación se coloca el tablero de la estrella de cinco puntas en el centro y se barajan las dos cartas de puertas del  infierno, las dos de puertas del cielo y una al azar de purgatorio. Se mezclan estas cinco y se colocan en cada punta de la estrella. En el tablero de ubicaciones se colocan 5 almas de cada jugador en el espacio del purgatorio. Se elige al azar el jugador inicial y empieza la partida.


Al inicio del primer turno cada jugador toma 3 cartas de acción del mazo barajado, será su mano de cartas de acción, y podrá jugar en su turno tantas como quiera (o descartarlas) pero siempre tendrá un límite de tres.

El turno se desarrolla de la siguiente manera:
El jugador inicial desvela una carta de puerta.
    - Si es una puerta del infierno deberá enviar almas del purgatorio al infierno y lanzar el dado para ver cuántos demonios salen por las puertas, y enfrentarse a ellos.
    - Si es una puerta del cielo deberá enviar almas del purgatorio al cielo y lanzar el dado para ver cuántos ángeles salen por las puertas, y enfrentarse a ellos.
    - Si es la puerta del purgatorio gana almas desde el purgatorio a su reserva, y la ronda acaba aquí.

Cuando sale una puerta de cielo o infierno el jugador hace su turno normal, utilizando cartas de acción si lo desea, y después le pasa el turno al jugador de su izquierda.
El jugador que desvela la puerta del purgatorio será el siguiente jugador inicial.


Al final de la ronda los jugadores pueden convertir almas propias en puntos de poder. Las almas convertidas se devuelven a la reserva general, y estarán disponibles para ser colocadas de nuevo en el purgatorio.

Al principio de cada ronda se ponen de nuevo las cartas de puerta alrededor de la estrella. Las cartas de purgatorio son diferentes porque en ellas se muestra un número que indica el límite máximo de almas que cada jugador puede tener en su reserva al finalizar la ronda. Si se pasan deberán devolver las sobrantes a la reserva general. Se añaden cinco nuevas almas de cada jugador desde la reserva a la ubicación del purgatorio y se rellena la mano de cartas de acción hasta 3 y comienza un nuevo turno.

Y así de simple resulta este juego, que podíamos englobarlo en la categoría "filer", ya que es sencillo y la partidas duran poco tiempo. Al final gana el primer ángel caído que llega a 10 puntos de poder transformando almas. Si más de un jugador llega a 10 puntos en la misma ronda entonces ganará aquel que tenga más almas sobrantes al final.


Seguimos creando juegos, como veis me gusta tocar todas los temas. Dentro de poco volveré con nuevos proyectos, así que seguid atentos al blog, que me queda mucho por compartir con vosotros, ¡hasta la próxima!

viernes, 10 de agosto de 2012

14. Grandes mecenas


Vuelvo a mi más puro estilo con este nuevo prototipo de juego que os presento hoy. Se llama "Grandes mecenas", y se trata de un eurogame de temática artística, como otros que ya reseñé anteriormente (véase "El retablo" o "Sixtina"). En esta ocasión nos encontramos en plena época del Renacimiento y Barroco europeos, etapas en las que los artistas plásticos eran considerados genios, y las personalidades más ricas del momento les pedían encargos constantemente. En "Grandes mecenas", de 2 a 4 jugadores serán artistas que cumplirán los pedidos de los cuatro tipos de mecenas (Academia, Nobles, Iglesia y Emperador) para conseguir dinero de ellos y poder comprar puntos de inspiración, que se sumarán al final y otorgarán la victoria a uno de los jugadores.

El juego se compone de un triple tablero central donde se sitúan las ubicaciones para todas las acciones. Las resumo a continuación:
- Mercado: En esta ubicación los jugadores pueden comprar pinturas, materiales, etc. de entre los puestos disponibles.
- Taller: Sirve para poder comprar herramientas, que son necesarias para cumplir determinados encargos.
- Estudio del artista: En este espacio se puede subir en la tabla de genio para mejorar como artista.
- Tabla de genio: No se trata de ninguna acción, sino que es el marcador que lleva la cuenta de los puntos de genio de cada jugador.
- Cartas de inspiración: En esta ubicación se pueden comprar las cartas de inspiración en el dinero demandado. Se guardan hasta el final para sumarlas y determinar el ganador de la partida.
- Encargos: Aquí se colocan las cartas de encargo de los diferentes mecenas. En ellas se muestra las pinturas, materiales, herramientas y puntos de genio que se piden, así como el dinero de ese tipo que ofrece al satisfacer el encargo.
- Banca fiorentina: Por último, en esta acción se puede cambiar dinero de un tipo por otro tantas veces como el jugador quiera. Dependiendo del mecenas, el dinero tiene más o menos valor. Por ejemplo, una moneda del emperador (amarilla) vale como 4 de la academia (naranja).


Otros componentes del juego son los contadores que representan la pintura y los materiales, las monedas de cada tipo de mecenas (cuatro colores), los marcadores de genio de los jugadores, el indicador de jugador inicial, los discos de acción y las losetas de herramientas. Además existen una serie de cartas con diferente función.


Los cubitos de pintura y materiales se introducen todos en la bolsa de tela, ya que serán extraídos al azar y colocados en los diferentes puestos del mercado (en el tablero). Esto lo determinará la carta de configuración. Estas cartas son las que indican cuántos cubitos se colocan en cada puesto de mercado, el precio de las herramientas en esa ronda y cuántos puntos de genio se sube en la tabla al realizar la acción correspondiente. Otras cartas son las de inspiración y las de los encargos de los mecenas.


Una vez configurada la ronda con la carta correspondiente se procede a realizar las acciones, por orden de jugador inicial, quien realiza todas sus acciones y luego pasa los discos al jugador de su izquierda. Cuando todos hayan realizado sus acciones acaba la ronda, se pasa el indicador de jugador inicial al siguiente a la izquierda y se saca una nueva carta de configuración.

La partida termina cuando se saca la última carta de configuración de ronda. Se juega la ronda de manera normal y al final se suman los puntos de las cartas de inspiración. Gana el que más tenga, y en caso de empate el que más dinero sume (teniendo en cuenta su valor dependiendo del tipo de moneda).

Llevo diseñados varios juegos relacionados con el ámbito artístico. Se debe sin duda a mi formación académica, pero tengo que confesar que el arte también es la temática propicia para incluir entre los componentes de un juego muchos cubitos de colores, y eso es algo que me fascina. ¡Hasta la próxima!

jueves, 2 de agosto de 2012

13. Noche de Falla


Ya llegó febrero, ya está todo el mundo en la calle con su disfraz hecho con cuatro trapos o sencillamente con dos coloretes en la cara. Todos son iguales en carnaval, el dios Momo se ha adueñado de los corazones y de las calles, y en ningún rincón de la ciudad falta un acorde de guitarra, un golpe de maza y platillo o unos tonos de pito de caña. Es febrero en las calles de Cádiz, es carnaval en la Tacita de Plata.

"Noche de Falla" es posiblemente el juego más friki que he diseñado. Digo esto porque jugar a juegos de mesa ya es un poco friki, diseñarlos lo es aún más, pero crear uno basado en el concurso de agrupaciones del carnaval de Cádiz ya es la repera. Soy consciente de que, si ya los juegos de mesa abarcan a un público poco numeroso, este juego reduciría ese número a menos de la mitad. Y es que si no te gusta el carnaval de Cádiz este juego no te dirá nada, pero si eres un seguidor de las comparsas gaditanas... ¡entonces te encantará!

"Noche de Falla" recrea el concurso en la modalidad de comparsas. De 2 a 6 jugadores se meterán en la piel de un autor de carnaval que formará su grupo, ensayará en su local, montará la puesta de escena y el disfraz y participará en el certamen buscando el ansiado primer premio del Falla. Conozcamos los componentes de este juego:


Existe un panel central donde se encuentra la tabla de colores, el orden de turno y las rondas de juego. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas o meses (de septiembre a febrero), cada uno de los cuales tiene sus fases respectivas. Se trata principalmente de un juego de cartas y dados.


Hay varios tipos de cartas que sirven para diferentes acciones del juego: cartas de autor, que se reparten al principio de la partida, cartas de componentes, divididas en tenores, segundas, guitarras, cajas y bombos, cartas de tipo, que son las que muestran el disfraz de ese año, y cartas de ensayo, que serán las que se jueguen durante el concurso.


También hay fichas de autor para ponerlas en el orden de turno, pantallas de local de ensayo, donde cada jugador esconderá sus jugadas de dados antes de mostrarlos, paneles de puesta en escena, donde se colocarán las losetas que dan puntos por el forillo, los figurantes, el atrezzo y la iluminación y el sonido. Unos peones contarán los puntos de cada color en la tabla y también se adjuntan al juego unas hojas de concurso donde se van anotando los puntos que las distintas agrupaciones consiguen en cada fase del concurso.

Para hacer un brevísimo resumen de las fases y el sistema de juego:
1. Septiembre: Se forma la agrupación escogiendo cartas de componentes según los puntos de influencia. Se usan también los dados de 6 en esta fase. También se produce la elección de tipo, el disfraz. Cada carta de tipo lleva una puntuación por colores que se resolverá cuando corresponda con ayuda de la carta de colores.
2. Octubre: Se producen 4 semanas de ensayo en las que cada jugador coge una carta de ensayo. Al final de la ronda se jugarán en secreto los tres dados de colores de cada jugador para determinar como suben los colores en la tabla.
3. Noviembre: Igual que en octubre, sólo que en las semanas 3 y 4 se cogen 2 cartas en lugar de una. Igualmente se juegan los dados de colores.
4. Diciembre: Igual que en los dos meses o rondas anteriores, pero se cogen 2 cartas en las semanas 1 y 2, y 3 cartas en las semanas 3 y 4. En este mes también tiene lugar el diseño artístico de la puesta en escena, escogiendo losetas al azar de la bolsa según el nivel de influencia del componente director de la agrupación.
5. Enero: ¡El concurso está a punto de arrancar! se hace un ensayo general para coger otra carta que esta vez se deja a la vista de todos (el ensayo es a puertas abiertas) y luego comienza la ronda preliminar del concurso. Se desvela el tipo y la puesta en escena, puntuando en consonancia a ello. Luego se juegan las cartas de ensayo para puntuar el repertorio y se contabilizan los puntos al final. Pasarán a semifinales las 4 mejores agrupaciones.
6. Febrero: En esta ronda final se desarrolla la fase semifinal del concurso y la gran final. Se juega de la misma forma que en preliminares, acumulando los puntos de las fases anteriores en cada caso.

Al final de la partida ganará el primer premio aquella comparsa mejor puntuada. En caso de empate se comparte el premio.

Cabe destacar que este juego lo he diseñado pensando más en mí mismo (porque me encanta el carnaval de Cádiz) que en un producto para sacar al mercado. De todas formas cuando lo pruebe, si veo que es resultón, igual lo llevo a la Fundación Gaditana del Carnaval a que me echen una mano para editarlo... ¿quién sabe? ¡Hasta la próxima!

viernes, 27 de julio de 2012

12. Archipiélago


Quiero presentaros en esta ocasión un tipo de juego que se sale de mi línea actual de creación. "Archipiélago" Sigue tratándose de un eurogame pero con tendencias wargames, es decir, es un juego de recolección de recursos, desarrollo y construcción pero en el cual la parte de batalla entre jugadores es muy importante. En algunas webs se les llama a este tipo de mecánica "waro".

En "Archipiélago", de 2 a 6 jugadores lucharán por la supremacía en las islas, cada uno con sus propios objetivos que deberán cumplir antes que sus rivales si quieren ganar la partida. El juego consta de un tablero de gran formato, piezas varias para 6 jugadores, dados, cartas y marcadores.


El tablero representa el archipiélago de seis islas, cada una representada por un color y dividida en 6 regiones. Cada región tiene asignado un número de dado del 1 al 6.


Los jugadores toman para su reserva las 10 figuras de peones, las 12 de edificios, las 12 cartas correspondientes de sus edificios, las fichas de barco de su color, los marcadores para los recursos, el panel de facción y una carta resumen de la ronda y las acciones que se realizan.


Existen seis facciones en el juego. Cada una de ellas tiene un objetivo que cumplir para ganar la partida, además de características especiales buenas y malas. Las seis facciones son:
     - Los guerreros
     - Los constructores
     - Los aventureros
     - Los habitantes del bosque
     - Los señores de las bestias
     - Los hechiceros
Por ejemplo: los guerreros son una facción cuyo objetivo es eliminar a peones de otros jugadores, los cuales irán anotando hasta alcanzar su objetivo (dependiendo del número de jugadores), los constructores tienen la virtud de poder sustituir uno de los materiales demandados cuando construyen un edificio, los aventureros por el contrario deben construir aportando todo lo demandado y un recurso más a su elección, los habitantes del bosque pueden almacenar más frutos que el resto de facciones, los señores de las bestias pueden extraer cartas de recurso por un solo punto de acción cada una, y los hechiceros pueden revivir a uno de sus peones muertos en batalla por un punto de acción. Pero cada reino tiene muchas más virtudes y defectos.


Para la disposición inicial se coloca el tablero en el centro de la mesa y cada jugador lanza el dado de color y el numerado (del 1 al 6), lo que va a dictaminar su posición inicial en la partida. No puede repetirse el color en las tiradas, es decir, que cada jugador va a comenzar en una isla distinta. La región inicial viene dada por el número del dado. Así, por ejemplo, si el jugador azul (los aventureros) saca en su tirada de disposición inicial el dado rojo y el número 4 colocará un peón en la isla del centro de la parte de arriba (mirando el tablero de frente), en la región marcada con el número 4. Coloca también la pieza de edificio número 1 en la misma región, y toma la carta de edificio correspondiente. Este edificio es el "Centro de la Villa", que no puede ser destruido y que se tiene desde el principio de la partida.

Una vez conformada esta disposición inicial, los jugadores pueden comenzar la partida. Se elige al azar el jugador inicial, quien toma el marcador. El jugador siguiente (en sentido de las agujas del reloj) gana 1 punto de acción por ser el segundo en jugar. Lo mismo ocurre con el tercero, mientras que el cuarto y quinto ganan dos puntos. El sexto, por ser el último empieza directamente con 3 puntos de acción. Ahora empieza la ronda, que se divide en 3 fases:

1. SUMINISTRO: El jugador tira el dado numerado y saca tantas cartas de recurso como indique la tirada. Las cartas no se descubren todavía. Ahora pone estas cartas en una hilera y una por una las coloca en el tablero tirando los dados de juego (el de colores y el numerado) para determinar en qué región se ubicará cada carta. Puede suceder que más de una carta de recurso vaya a la misma isla o incluso a la misma región. El límite de cartas por región (tanto descubiertas como cubiertas) es de 4, por lo que si sale en la tirada una región que ya esté al máximo de capacidad se volverá a tirar el dado numerado para poner la carta en otra región pero de la misma isla.

2. ACCIONES: Empieza el jugador inicial, quien tira el dado de acción y suma la cantidad a su marcador de puntos de acción. Ahora elige entre dos opciones:
      A) Volver a tirar el dado de acción, sumar esa cantidad y acabar así su turno.
     B) Realizar acciones del juego utilizando sus puntos de acción. Las acciones del juego son muy variada y cada una tiene su coste. A continuación las resumo:
   - Desplazamiento: Para moverse entre las regiones de la isla. Mediante esta acción se podría invadir un territorio enemigo con lo que tendría lugar una batalla.
    - Navegar: Para moverse de isla a isla si se dispone de una embarcación.
    - Descubrir carta: Para poner a la vista el contenido de cartas de recurso de una región.
    - Extraer recurso: Para obtener los recursos marcados en una carta antes descubierta.
    - Destruir edificio: Para destruir un edificio enemigo (excepto la Casa de la Villa).
    - Construir edificio: Para construir un edificio propio (y tomar la carta equivalente).
    - Convertir edificio: Convertir un edificio enemigo en uno tuyo (si no estaba construido ya).
    - Usar edificio: Realizar la acción permitida por un edificio construido.
   - Colocar carta de recurso: Poner una carta de recurso del mazo en algún lugar de la isla escogida por el jugador (determinado por el dado numerado, el de 6).
Algunas cartas de recurso cuando se descubren muestran una fuerza enemiga que corresponde a alguna tribu errante de la isla. Es necesario igualar o superar su fuerza en peones para conseguir extraer el recurso que indica la carta.

3. REORDENACIÓN: En esta última fase de la ronda se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en orden de las agujas del reloj, se suman puntos de acción por el orden de turno de la próxima ronda y se recuperan las cartas de edificio utilizadas.

Las cartas de edificio se pueden usar una sola vez por turno (excepto el reino de los habitantes del bosque, que tienen la habilidad de poder usar la misma carta varias veces). Existen 12 edificios diferentes para cada jugador y no se puede tener a la vez más de un mismo edificio, es decir, todos los construidos deben ser diferentes. Cada edificio puede realizar acciones diversas como crear peones nuevos, volver a tirar el dado de acciones, cambiar recursos por otros, construir barcos, fortalecer las defensas o tener más espacio para almacenar recursos.

El final de la partida llega cuando uno de los jugadores consigue antes que sus rivales la condición de victoria de su reino.

Y éste ha sido "Archipiélago", un juego donde las luchas entre reinos y la hegemonía por el territorio se convierten en el punto fuerte de la partida, variando un poco mi estilo de creación más habitual. Hasta el próximo juego!

miércoles, 18 de julio de 2012

11. La catedral


Os presento un nuevo juego de mi cosecha, esta vez ambientado en la época de las grandes catedrales del Románico y Gótico. En "la catedral"de 2 a 4 jugadores son trabajadores cuyo objetivo es levantar una fastuosa catedral que llame la atención de todo el país y se gane los favores de la nobleza, el clero y el rey. Los jugadores competirán entre sí colocando las distintas partes que componen la construcción hasta terminarla completamente. Para ello deberán recolectar los materiales, conseguir alimento, dinero, etc. Al final de la partida se contabilizarán los puntos por piezas colocadas y ganará aquel que sume más en total.

En cuanto a componentes el juego es muy variado, ya que trae, además del tablero, multitud de recursos de madera y otros bienes en fichas de cartón, monedas, las piezas de cada jugador y las losetas de construcción de la catedral, dados variados y un cubilete para facilitar las tiradas.


Cada jugador empieza con 5 trabajadores, pero además tendrá otros cinco en su reserva que podrá ir creando con acciones del juego. La mecánica del juego se parece a la de "stone age" en lo que a colocación de trabajadores se refiere, así como obtención de recursos y construcción de losetas. Veamos las partes del tablero, que determinan las acciones de los trabajadores:
- Canteras: En esta ubicación se consigue piedra
- Maestro cantero: Aquí se transforma la piedra en sillares
- Bosque: Aquí se consigue madera
- Carpintero: Se usa para convertir la madera en tablones
- Arenal: Se consigue arena
- Vidriero: Convierte arena en placas de vidrio
- Pintor: Se le paga para obtener una loseta de pintura o vidriera
- Escultor: Se le paga para obtener una loseta de escultura
- Huerto: Se consiguen hortalizas
- Cocinas: Aquí se convierten las hortalizas en comida
- Cabaña: Se usa para procrear un nuevo miembro del poblado
- Pradera: En esta casilla se consiguen ovejas
- Esquilador: Se llevan las ovejas para conseguir lana
- Mercado: Se puede vender la lana para obtener dinero
- Almacén: Aquí se guardan los recursos excedentes
- Catedral: En esta ubicación se puede construir una loseta de la catedral


La ronda de juego consta de 3 partes, que se suceden por orden:
1. Colocación de trabajadores: Cada jugador coloca sus trabajadores disponibles de 1 en 1 en las casillas de acción libres en las ubicaciones del tablero. Se coloca también el maestro de obras, que sirve para repetir tiradas de dados insatisfactorias.
2. Acciones: Se desarrollan las acciones elegidas en el paso 1, por orden de jugador inicial que realiza todas sus acciones en el orden deseado.
3. Reposición: En esta fase se paga y alimenta a cada trabajador, se determinan los excedentes materiales (que se trasladan al almacén) y las ovejas que tengan los jugadores procrean (por cada 2 ovejas se crea una nueva).

Las acciones tienen distinto desarrollo dependiendo de cuál se lleve a cabo. Así, en las de conseguir materia prima (canteras, bosque y arenal) se lanzan tantos dados de material como trabajadores haya colocados, en las de conseguir productos (maestro cantero, carpintero y vidriero) se entregan materias primas por el producto en cuestión a razón de 1 por 2 (por ejemplo 1 piedra por dos sillares en el maestro cantero), en las de comprar losetas decorativas (pintor y escultor) se paga una moneda para conseguir la loseta (necesario para poder añadirla a la construcción de la catedral), en el huerto se tira el dado de alimento para ver cuántas hortalizas se consiguen, en las cocinas se tira el dado de alimento para ver cuánta comida se fabrica con cada hortaliza entregada, en la cabaña hay que poner siempre 2 trabajadores para la procreación del nuevo miembro, en la pradera se consigue una oveja por trabajador colocado (no se tira dado), en el esquilador se devuelven tantas ovejas como quiera el jugador para obtener 2 balas de lana por cada una, en el mercado se tira el dado de dinero por cada bala de lana vendida, en el almacén se guardan los materiales excedentes al final del turno (se tira el dado de excedentes, que determina el máximo que pueden tener los jugadores entre piedra, madera y arena, el resto se coloca en el almacén) y en la catedral se puede construir una loseta por cada trabajador colocado entregando los materiales y/o productos demandados.

La construcción de la catedral se desarrolla en 5 fases: cimientos, estructura, decoración, estructura del techo y cubierta. En total son 34 piezas, pero sólo se pueden colocar losetas de una fase constructiva si la anterior está completa. Por ejemplo, un jugador podrá poner una loseta decorativa en la catedral sólo si todas las losetas de la fase de estructura ya fueron colocadas. El reverso de cada loseta muestra los puntos de victoria que otorga al final de la partida, así como el lugar donde debe colocarse esta loseta. Cuando la catedral haya sido terminada se acaba la partida. Se giran todas las losetas de la catedral y se recuentan los puntos. Gana el que más sume y en caso de empate el que tenga más dinero.

Y hasta aquí el juego de hoy. Es posiblemente el juego más largo que he creado hasta el momento, ya que desarrollar cada apartado para mantener un nivel de comida y riqueza y poder conseguir materiales para construir requiere bastante tiempo de juego, sobre todo al principio, cuando aún los jugadores están montando su partida. De hecho nunca he tenido tiempo de jugar una partida completa, siempre lo he probado en varios turnos para ir detectando los fallos y añadiendo mejoras. Aún tiene mucho trabajo por delante hasta que esté perfecto. Mientras nos seguiremos viendo por aquí con más juegos nuevos. Hasta otra!