martes, 26 de junio de 2012

09. Corsarios




No podía faltar en mi producción un juego con ambientación pirata. En este caso volvemos a encontrarnos un filer de estilo eurogame muy sencillo, ideal para familias, ya que pueden jugar niños y la temática de piratas gusta a todos. Estamos en el archipiélago de Hawai, en el siglo XIX, cuando la marinería pirata surcaba los mares buscando tesoros, abordando barcos comerciales y sembrando el terror allá por donde pasaban. En este juego, de 2 a 4 jugadores se meterán en el papel de capitanes piratas que deberán ir mejorando en cada habilidad para sumar más puntos al final de la partida.

Como componentes encontramos el tablero donde se muestran las distintas casillas de movimiento en un mapa de las islas hawaianas, cartas de movimiento para cada jugador, figuras de barco, de capitanes y de piratas, discos marcadores, cartas de barco inglés, cartas de dificultad, paneles de barco pirata, marcador de flota, dados para las habilidades, un marcador de jugador inicial y una bolsa con doblones piratas de plástico. Cada jugador elige el color y toma su panel de barco, su capitán, discos marcadores (que se colocan en la casilla cero de cada marcador de habilidad) y 5 doblones para comenzar la partida. Se colocan los barcos de cada jugador en el lugar de inicio de cada uno de ellos, y las cartas de barco inglés y de dificultad en sus respectivos lugares, barajadas y bocabajo. El jugador inicial, escogido al azar, toma el indicador y comienza el juego.


La ronda se desarrolla de forma rápida y sencilla, siguiendo los siguientes pasos:
  1. Todos los jugadores escogen en secreto una de sus cartas de movimiento y la juegan bocabajo, se descubren todas a la vez. Así queda determinado el movimiento que hará cada barco en el turno del jugador.
  2. Empezando por el inicial, cada jugador mueve su barco a la ubicación señalizada con la carta de movimiento y una vez hecho puede interactuar con la zona a la que se ha movido (o con la zona en la que está si jugó la carta de no moverse). Existen 5 acciones posibles, según indique el círculo de color de la zona:
    - Círculo gris: El jugador puede contratar un pirata por 3 doblones. Sólo uno. Paga el dinero, coge una figura de pirata de la reserva y la coloca sobre su panel de barco, junto a su figura de capitán. El máximo de piratas que se pueden tener es de 3 (aparte del capitán).
    - Círculo amarillo: Aquí se puede subir en el nivel de riqueza. Con una tirada de 4 dados contra una carta de dificultad (la siguiente del mazo) se consigue subir un nivel si iguala o supera la dificultad de la carta. El nivel de riqueza indica la cantidad de doblones que cobrará el jugador al final de una ronda.
    - Círculo azul: Es el marcador de crueldad. Aquí se sube tirando 4 dados y sumando su nivel de patente de corso contra una carta de dificultad sumado el nivel actual de crueldad.
    - Círculo verde: La patente de corso. Se consigue subir en este marcador tirando 4 dados y sumando el nivel de riqueza contra la carta de dificultad sumado el nivel actual de patente de corso.
    - Barco inglés: Si en la casilla aparece un recuadro con la imagen de un barco inglés en lugar de un círculo de color, el jugador deberá descubrir la siguiente carta de barco inglés. Entonces intentará abordarlo tirando tantos dados como piratas tenga (incluyendo al capitán) sumando su nivel actual de ataque (marcador rojo) contra una carta de dificultad. Si iguala o supera la tirada vencerá al barco inglés y subirá un nivel en el marcador de ataque. Además, tendrá una oportunidad extra de ganar nivel en alguna habilidad más: aquella indicada por el color del círculo que se muestre en la carta de barco inglés, de la forma que se ha indicado previamente. Si en lugar de un círculo de color aparece una flecha naranja entonces se descarta la carta y el marcador de flota avanza una casilla, independientemente de si se consiguió abordar el barco o no.
  3. Batallas: Podría darse el caso que en una acción de movimiento dos barcos entraran en la misma ubicación. En este caso se produce una batalla entre ellos. Cada jugador tira tantos dados como piratas tenga, incluido el capitán, y suma su nivel de ataque. Gana el que logre mayor puntuación. El perdedor deberá entregar doblones al ganador, y si pierde por mucha diferencia puede ser que muera uno de sus piratas, ¡o incluso que tenga que pagar a su rival con nivel de patente de corso! Si se produce un empate, ambos barcos se retiran a la zona que ocupaban antes de ésta y se acaba el turno del jugador que provocó la batalla. Si pierde este jugador también se retira y termina su turno, pero si es el que gana entonces se retira su rival y aún podrá interactuar con la zona conquistada tal y como se describió anteriormente.


Final de ronda: Cuando todos los jugadores han realizado sus acciones se llega al final de la ronda. Se recuperan las cartas de movimiento, se cobran los doblones correspondientes según el nivel de riqueza y se pasa el indicador de jugador inicial al siguiente a la izquierda. Además, cada vez que este indicador vuelva a manos del que fue jugador inicial en primer lugar se deberá descubrir una carta de barco inglés y descartarla, aplicando su efecto sólo si en ella se muestra una flecha naranja, es decir, avanzando una casilla el marcador de flota.

Fin de la partida: Cuando sale una carta de barco inglés con flecha naranja que hace que el marcador de flota alcance su meta (distinta según el número de jugadores), la partida entra en la fase final. Sólo ejecutarán sus acciones los jugadores que queden en esa ronda y tras esto se recontarán los puntos para determinar el ganador.

¡Y esto es todo! Vamos a meternos en la piel de un auténtico pirata con “Corsarios”, el juego donde cada habilidad es importante, y ser el pirata más cruel está siempre premiado. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 20 de junio de 2012

08. Sixtina



En esta ocasión quiero presentaros un juego más extenso que los de veces anteriores. Se trata de un eurogame un poco más elaborado pero también fácil de jugar y con elementos muy variados. En "Sixtina", de 2 a 4 jugadores se pondrán a las órdenes del gran Miguel Ángel, el artista más grande de todos los tiempos, para realizar el encargo de pintar el techo de la Capilla Sixtina.

Estamos en Roma, a principios del siglo XVI. El Papa Julio II quiere reformar la capilla más importante del Vaticano al tiempo que se construye la nueva basílica. Para ello decide que lo mejor es pintar el techo con frescos, y confía la obra a Miguel Ángel, afamado artista de la época. Con reticencias, el genio florentino abandona temporalmente sus trabajos de escultura y se pone manos a la obra, contratando a los mejores trabajadores de Italia (los jugadores), para que completen el encargo. Ahora está en manos de los jugadores acabar el imponente fresco y dejar satisfecho al Papa.

Vamos a conocer los componentes de este juego: un tablero A2 en el centro de la mesa, peones y fichas de colores para cada jugador, cartas de dibujo preparatorio, carta de resumen de acciones y de puntos extra, cubitos de colores que representan a las pinturas, una bolsa de tela para estos cubitos, varios dados, florines, losetas de sección de fresco y el marcador de jugador inicial.


Las acciones que se pueden realizar durante la partida dependen de la ubicación donde cada jugador coloque sus tres trabajadores:
- Capilla: para pintar una sección del fresco entregando la pintura correspondiente. En esta ubicación se sitúa también el marcador de turnos, que indica la duración de la partida. Cada vez que un jugador pinta una sección de fresco avanza un espacio en el marcador de influencia. También gana tantos puntos como indique la loseta pintada, además de puntos extra si entrega carta de dibujo preparatorio y por nivel de genio.
- Sala de audiencias: para pedir reunirse con el pontífice a fin de conseguir algo de dinero para seguir con los trabajos de la capilla. El marcador de influencia indica la cantidad de veces que el jugador puede tirar el dado de dinero, eligiendo la tirada con la que se queda para conseguir florines.
- Escuela de dibujo: aquí se toma una carta de dibujo preparatorio pagando un florín, lo cual ayuda a sumar puntos de victoria cuando se pinta una sección del fresco.
- Academia de arte: en esta localización se tira el dado pagando un florín para subir en el marcador de nivel de genio, lo cual ayuda a sumar puntos de victoria, igual que las cartas de dibujo preparatorio.
- Taller del pintor: aquí se pueden realizar mezclas de pintura a razón de un florín la mezcla, o bien pagar directamente dos florines para comprar la pintura ya mezclada.
- Mercado: es el mercado del pueblo, donde los jugadores pagarán un florín para tirar los dos dados y conseguir cubitos de pintura de los puestos correspondientes.


Las reglas generales son que sólo se pueden usar las casillas de acción dependiendo del número de jugadores que participen en la partida, que sólo puede haber un trabajador a la vez sobre una casilla de acción y que no está permitido colocar el trabajador si no se va a realizar la acción. Los jugadores ponen por orden uno de sus peones y realizan la acción, cuando todos han puesto el primero se pone el segundo, siempre uno a uno y realizando las acciones correspondientes. Se puede pasar y entonces no poner más peones hasta el turno siguiente. Cuando se han utilizado todos los peones de trabajadores o los jugadores han decidido pasar tiene lugar la fase de reposición, en la que se recogen los peones, se colocan nuevas pinturas en el mercado (extraídas al azar de la bolsa de tela), se avanza una casilla en el marcador de turno y se pasa el indicador de jugador inicial al de la izquierda del que lo fue en el turno anterior.

Cuando el marcador de turnos llega a la última casilla la partida entra en la fase final: cada jugador elige una sola acción y la realiza sin tener que colocar trabajador ni importar el límite de capacidad de las casillas de la acción. Tras esto se recuentan los puntos finales y gana el que más haya conseguido. Puede darse el caso de que un jugador complete la última sección de fresco que queda por pintar antes de que el marcador de turnos llegue al final. En ese caso se puntúa la loseta en cuestión y acaba la partida de forma inmediata, sin realizar ninguna acción final.


Y esto es todo, "Sixtina" es un juego para disfrutar del arte y de su colorido. Recuerda mucho en estética al famoso "Fresco", aunque la mecánica es bastante diferente. La idea surgió en un viaje a Roma, ayudado también por haber visto la película "el tormento y el éxtasis", sobre la historia del encargo de Miguel Ángel de pintar la capilla. Si te gustan los eurogames y la historia del arte, no lo dudes, éste es tu juego. ¡Hasta la próxima!

jueves, 7 de junio de 2012

07. Mi gran viaje por Europa


Esta semana quiero presentaros otro filer sencillito y fácil de jugar, un juego familiar y dinámico, en el que pueden participar de 2 a 8 jugadores que se convertirán en turistas en "Mi gran viaje por Europa".

En este juego, cada jugador escogerá un peón que deberá colocar en su lugar de partida (indicado al azar por una carta). Así deberá viajar por el continente pagando el precio del billete, comprando souvenirs y trabajando en los empleos que se ofrezcan a fin de ganar algo de dinero. Conozcamos los componentes del juego.

El juego consta de un tablero que muestra el mapa de Europa (imagen anterior), donde se ubican cajas rectangulares para colocar los mazos de cartas de souvenirs según su procedencia (hay 8 cartas de souvenirs para cada una de las 12 localizaciones). En un recuadro junto a estas cajas se indica el empleo que ofrece la ciudad y lo que paga por ello. Aparte encontramos también las cartas de descuento, peones para los jugadores, un tablero de costes de vuelos, un dado para los empleos y una serie de billetes y monedas de euro para representar el dinero.

En su turno, cada jugador puede realizar una sola acción, que escogerá entre las 3 posibles:
1. Viajar: Pagando el coste del billete y moviendo su peón a la ciudad elegida como destino.
2. Trabajar: En la ciudad en la que se encuentre puede trabajar para ganar dinero. Deberá tirar el dado de empleo para ver cuanto cobra (el dado resta o suma a la cantidad indicada en el contrato de empleo junto a la ciudad). Otras posibilidades del dado son: no conseguir el empleo, o bien no conseguir el empleo pero en su lugar obtener como compensación una carta de descuento. Las cartas de descuento restan dinero del precio de los billetes de avión, y se pueden tener en mano tantas como el jugador quiera, pero a la hora de usarlas (en la acción "viajar") se debe utilizar como máximo 2.
3. Comprar souvenir: En la ciudad actual, el jugador puede tomar el mazo de cartas de souvenir que queden disponibles y comprar la que quiera pagando el precio indicado (pero sólo una carta por turno!). Cuanto más cara es la carta más puntos da.



¿Cuándo acaba la partida? Puede acabar de dos formas: cuando uno de los jugadores obtiene al menos una carta de cada ciudad o cuando se agotan mazos de cartas de souvenirs dependiendo del número de jugadores (por ejemplo, con 4 jugadores se acaba la partida cuando se agotan 2 mazos). Cada jugador después del que provoca el final de la partida tiene una última acción. Acto seguido se descubren las cartas de souvenirs y se suman los puntos. Gana el que más acumule, y en caso de empate el que haya comprado más cartas en total.



Un juego sencillo para conocer Europa desde otro punto de vista. Se prevee que tenga una expansión que sirva para hacer más largo el juego, donde los empleos conseguidos en las distintas ciudades funcionen como minijuegos, retos que deben superar los jugadores que decidan hacer estos trabajos. ¡Seamos turistas sin salir de casa con "mi gran viaje por Europa"! Hasta la próxima semana.