miércoles, 23 de enero de 2013

22. Europa Imperio


Os traigo un juego recién salido del horno porque lo he acabado de enmaquetar hoy mismo. Se trata de un eurogame con trazas de wargame, que os recordará sin duda a los buenos momentos que pasasteis jugando al Risk, pero añadiendo más estrategia con diferentes mecánicas. Su nombre es "Europa Imperio", vamos a conocerlo!

Este juego se compone de los siguientes materiales:

  • Tablero de juego
  • Contadores de recursos varios (madera, adobe, piedra y comida)
  • Fichas de edificios
  • 5 Hojas de costes (1 por jugador)
  • Figuras de infantería, caballería y artillería para cada jugador
  • Dados de colores para las batallas
  • 5 discos marcadores de puntos de victoria (1 por jugador)
  • 1 dado
  • 1 disco marcador para la rueda de recursos
  • 1 octógono marcador de tiempo
  • 1 indicador de jugador inicial
  • 45 cartas de acción (9 por jugador)
  • 59 cartas de región

Al principio de la partida se reparten una serie de cartas de región a los jugadores, para que cada uno comience con un número de territorios conquistados. Para marcarlos colocarán una tropa de infantería en cada uno de estos territorios. Una vez hecho esto comienza la partida en sí. La ronda de juego se divide en las siguientes fases:

1. Cartas de acción: Todos los jugadores a la vez eligen de su mano dos cartas de acción y las juegan bocabajo en su zona de juego. Una vez hecho todos las revelan a la vez.
2. Turnos: Cada jugador realiza su turno siguiendo estos pasos:
   - Dado de recursos: determina qué recursos aparecerán en este turno en el tablero.
  - Acciones: el jugador ejecuta sus cartas de acción en el orden deseado. Las acciones que puede realizar son las siguientes:
      * RECOLECTAR: Recoger recursos de una zona.
      * RECLUTAR: Contratar nuevas tropas.
      * CONSTRUIR: Edificar una construcción.
      * MOVER: Desplazar tropas a regiones adyacentes.
      * NAVEGAR: Mover a una región a través de una línea de barcos.
      * RECUPERAR: Recuperar las cartas de acción jugadas.


Dependiendo de las acciones realizadas los jugadores van ganando puntos de victoria. También se producen batallas cuando las tropas de dos jugadores se encuentran en la misma región. Las batallas se resuelven lanzando dados dependiendo del tipo de tropas que tenga cada jugador. El final de la partida se produce cuando el marcador de tiempo llega a la casilla 12.

En "Europa Imperio" puedes construir edificios, recolectar recursos, reclutar tropas, conquistar territorios y ganar puntos de victoria por ello. El jugador se convierte así en el ganador de la partida y se lleva los laureles por ser el mejor emperador del continente. Nos vemos en la próxima!


miércoles, 16 de enero de 2013

21. Ámbar


Hola de nuevo! Aquí estoy otra vez con un nuevo juego que hace bastante tiempo que diseñé pero el resultado final me pareció demasiado simple y lo reestructuré hasta lo que es hoy día. Se trata de Ámbar, un eurogame clásico de desarrollo y comercio. Vamos a ver de qué trata:

A principios del siglo XX, antes de que se produjera el boom turístico que acapararía la economía europea, los países nórdicos subsistían gracias a la pesca y la agricultura, pero sobre todo gracias a un arte que venía de siglos atrás y que reportaba a los comerciantes unos grandes ingresos. Se trata del negocio del ámbar. Esta resina seca producida por los árboles se encuentra en grandes cantidades en los bosques escandinavos, de donde es posible extraerla, moldearla y confeccionar con ella preciosas joyas, para lo cual sólo son necesarias unas pocas piezas de plata. En “Ámbar”, los jugadores representan a estos comerciantes que, tanto por tierra como por mar, conseguirán los recursos necesarios, controlarán los puertos, transportarán las mercancias y venderán las joyas a los más selectos compradores que acuden a los almacenes del báltico con el fin de agrandar su colección de piedras preciosas. El objetivo es acabar la partida con la mayor cantidad posible de puntos de prestigio.

Los componentes del juego son los siguientes:
  • Tablero de juego
  • Tabla de compradores
  • 25 cartas de comprador
  • 8 piezas de barco (2 por jugador)
  • 8 discos marcadores de control de puerto (2 por jugador)
  • 8 figuras de transportista (2 por jugador)
  • 8 marcadores de comprador (2 por jugador)
  • 12 losetas de préstamo
  • 18 contadores de plata
  • 24 contadores de ámbar
  • 1 dado de navegación
  • 105 billetes de coronas suecas (24 de 50, 27 de 100, 21 de 200, 18 de 500 y 15 de 1000).

Cada jugador en su turno mueve el transportista dentro de la rueda de acciones entre 1 y 3 espacios, a su elección (dependiendo de dónde quiera caer, para realizar la acción deseada) y siempre en el sentido que indica la flecha (el de las agujas del reloj). Adicionalmente se pueden mover más espacios al transportista. Para ello se pagan 50 coronas por cada casilla extra que se avance después de la tercera (es decir, después de su máximo de movimiento gratuito). No hay límite de movimientos extra. Nótese que esto no implica realizar más acciones. El jugador siempre realiza una sola acción por transportista, que será aquella en la que dicho transportista termine su movimiento en la rueda. En el primer turno, cada jugador colocará su transportista en la casilla que quiera de la rueda, realizando dicha acción, y a partir de ese espacio el transportista seguirá su recorrido por la rueda de acciones como se acaba de explicar. Cada una de estas acciones tiene su propio desarrollo. Hay en total 10 espacios, pero son 7 acciones, ya que 3 de ellas las encontramos en la rueda por partida doble. Aunque en algunas de estas ubicaciones se puedan realizar varias acciones el jugador siempre deberá elegir una y sólo una de ellas.


Las acciones posibles son:
- Puerto: En esta acción se puede comprar el control de un puerto o vender uno que se tenga.
- Comprador: Aquí se puede sacar una nueva carta de comprador o satisfacer una ya existente.
- Navegar: Se lanza el dado de navegación y se mueve el barco los espacios correspondientes.
- Almacén: Se usa esta acción para dejar en el almacén los recursos de un jugador.
- Recurso: Sirve para recolectar plata o ámbar.
- Contratar o vender: Para contratar o vender un barco o un transportista.
- Préstamo: Esta acción sirve para pedir un préstamo al banco que será devuelto con intereses.

En cuanto un jugador consigue satisfacer su séptima carta de comprador se da por concluida la partida. El ganador será el jugador que sume mayor cantidad de puntos.

Y eso es ámbar, un juego donde su título lo dice todo. Hasta la próxima!


miércoles, 9 de enero de 2013

20. Oriente


Hola de nuevo! después de algunas semanas en el dique seco he decidido volver al blog para hablaros sobre uno de mis juegos nuevos de estas pasadas navidades. Aprovechando que ya ha pasado todo el mogollón, que si los turrones, las uvas, los reyes y demás, quiero cerrar el periodo posteando un juego que mucho tiene que ver con las fiestas. Se trata de Oriente.

En este juego, de 2 a 5 jugadores se convierten en los Reyes Magos por un momento. Deben recorrer el poblado de Belén buscando al recién nacido Niño Jesús por las casas, y recabando pistas a través de sus habitantes. Ganará aquel jugador que llegue primero a la verdadera casa cuando se sepa cuál es. Al principio de la partida, el tablero muestra una serie de casas que tienen una ficha de estrella encima. Se trata de ir retirándolas para dar con la auténtica casa de Jesús.


El juego está compuesto de tres tableros que se unen entre sí, 5 peones de camellos para los jugadores y varias fichas y losetas de cartón. En su turno, el jugador puede realizar las siguientes acciones:

   - Mover: El jugador mueve su peón de camello hasta 2 casillas (si quiere no tiene por qué mover). Si durante su movimiento un camello pasa por una casilla de casa se detiene de inmediato aunque le queden más casillas para mover.
   - Interactuar: El jugador puede interactuar en una casa en la que se encuentre ya sea antes o después de realizar su movimiento. Interactuar quiere decir tomar la loseta de pista que se encuentra sobre la casa y quedársela para su mano.
   - Jugar loseta de pista: Como última acción, el jugador puede mostrar una de sus losetas de pistas y colocarla junto al tablero. Esto indica posibles ubicaciones donde se encuentra la auténtica casa de Jesús. Hay unas normas a la hora de jugar losetas de pistas: No se pueden colocar pistas que contradigan a otras anteriormente jugadas ni tampoco se pueden colocar pistas que impliquen la retirada de la última estrella del tablero. Es decir, que al final debe quedar una casa con estrella, y será declarada la auténtica casa de Jesús.


El final de la partida llega cuando es descubierta la casa de Jesús. El primer jugador que llegue hasta ella con su ficha de camello es declarado vencedor de la partida.

Y éste era Oriente, un juego muy temático y propicio para estas fechas, que se puede jugar en familia porque es muy sencillito y pensado para todos los públicos. Sólo me queda agradecer a Laura Manzano su aportación al juego, ya que fue a quien se le ocurrió la idea.

Hasta pronto!