jueves, 31 de mayo de 2012

06. La cosecha


Hola de nuevo! Esta semana quiero presentaros un juego ambientado en la Andalucía rural. Se trata de "la cosecha", un juego donde de 2 a 4 campesinos competirán por satisfacer los pedidos de los clientes ganando puntos de victoria por ello. La temática del juego se basa en campos de cultivo en cada una de las ocho provincias de Andalucía, donde se plantarán una serie de productos, dependiendo de la región. Los materiales son: tablero de juego, cartas, dados, losetas varias y contadores (cubitos de colores) para representar cada producto. Pasamos a explicar el sencillo desarrollo del turno:


Al principio de la partida el mapa de Andalucía no contiene ningún tipo de cultivo y las tierras están aún por arar, por lo que los campesinos deben crear y trabajar los campos para poder plantar los recursos. En su turno, el jugador lleva a cabo las siguientes acciones:
1. Abonar o sembrar: El jugador puede abonar (es decir, colocar una loseta de huerto) una provincia que no lo estuviera ya, o si lo prefiere sembrar un huerto que ya estuviera colocado, colocando la loseta de producto correspondiente junto al huerto para indicar que ya está sembrado.
2. Tirar los dados (de cada provincia con campo sembrado) para determinar la cantidad de producción que se coloca sobre el huerto, según el resultado del dado:
              1,2- No da productos
              3,4,5- Da un producto
              6- Da dos productos
Según esta tabla se colocan los contadores correspondientes sobre cada campo sembrado.
3. Acciones. El jugador realiza dos acciones diferentes a elegir entre 4:
              - Coger carta de ayuda.
              - Jugar carta de ayuda.
              - Cosechar campos (tomar hasta 3 contadores como máximo de un solo campo o 2 de campos diferentes, a elección del jugador). Si un campo queda vacío se retirará el indicador de siembra, por lo que habrá que volver a sembrarlo en otra acción posterior.
              - Satisfacer pedido (de entre los visibles en las pilas de losetas), y anotarse los puntos correspondientes por ello.




En el momento en el que se satisfaga la última loseta de una de las pilas acaba la partida. Se anotan los puntos extra que puedan tener los jugadores por cartas y gana el jugador más avanzado en el marcador de puntos. En caso de empate gana el que tenga más losetas satisfechas.


En definitiva se trata de un eurogame ligero de recolección de recursos, muy al estilo del famoso "finca". Un juego para todas las edades, rápido y sencillo, para que toda la familia pueda disfrutar del colorido de sus componentes y la mecánica de sus acciones. Hasta la próxima semana!

jueves, 24 de mayo de 2012

05. Marché aux fleurs



Siguiendo con el eurogame creé este juego de mesa directamente de la nada, es decir, sin ningún tipo de fuente o previa inspiración. Simplemente un día estaba tumbado en el sofá a punto de quedarme dormido, en ese momento en el que se te caen los ojos sin que puedas hacer nada para evitarlo, cuando de pronto una sola palabra me asaltó la mente y rápidamente puso en funcionamiento mi vena creativa. La palabra era “flores”. Seguía con los ojos cerrados pero ya no dormía, sino que mi mente comenzó a trabajar a gran velocidad, y en pocos minutos ya tenía un esbozo de cómo sería el juego, las reglas, la mecánica e incluso la estética. Antes de que las ideas se difuminaran me levanté y comencé a escribirlo todo para montarlo al día siguiente. Y así nació lo que al principio se llamaría “mi alegre floristería”, nombre que más tarde cambié para darle un toque más parisino.

En “marché aux fleurs” se representa un domingo en el mercado de las flores de París, donde de 2 a 4 floristerías competirán por conseguir los mejores clientes a quienes venderles sus ramos. Ganará aquel que, al final de la partida, haya conseguido más puntos de victoria por encargos satisfechos.

El juego se compone de un tablero de juego, losetas de pedidos, cubitos contadores de colores que representan las flores, bolsas de tela, paneles de camiones repartidores, dinero de papel y un marcador de jugador inicial.

El turno de juego es sencillo, consta de los siguientes pasos:
  • En la preparación se coloca el tablero en el centro de la mesa y cada jugador elige un color de floristería, en cuyo lado de la mesa correspondiente al tablero se sienta. También toma algo de dinero para comenzar. Se barajan los paneles de camión de reparto formando una pila bocabajo junto al tablero. En cada bolsa de tela se introducen las losetas y los cubitos contadores, y el dinero se coloca cerca del tablero para su manejo. Se elige al azar el jugador inicial y puede comenzar la partida.
  • El turno consta de tres fases:
    - Llega el camión de reparto: Se coloca el primer camión de la pila en la zona de carga y descarga. En el espacio de carga existen unos recuadros con el número de flores que portan. Se deben sacar estas flores de la bolsa al azar y colocarlas en dichos recuadros del camión.
    - Compra de mercancias: Cada jugador, comenzando por el inicial, puede comprar una caja de flores del camión, pagando el precio correspondiente independientemente del número de flores que contenga. Cuando no quedan flores o todos los jugadores hayan pasado se pasa a la fase siguiente.
    - Satisfacción de pedidos: Cada jugador, empezando por el inicial, saca una loseta al azar de la bolsa y satisface el pedido si tiene las flores requeridas. Entonces toma para su reserva la loseta y dinero por la venta, y puede repetir el proceso hasta que no pueda satisfacer el pedido, colocando entonces la loseta en la primera casilla de la lista de espera, desplazando la que pudiera ya encontrarse ahí. El orden de satisfacción siempre es: loseta nueva y luego las de la lista de espera, entre las cuales establece el orden el jugador.

Una vez finalizada esta fase por todos los jugadores se pasa el marcador de jugador inicial a la izquierda y comienza un nuevo turno. La partida termina cuando se agoten los paneles de camión de reparto. Se completa ese turno y por último cada jugador puede comprar una flor por turnos, pagando por ella, con el fin de satisfacer los pedidos que le queden. Así ganará la partida quien, después del recuento de las losetas, haya conseguido sumar mayor cantidad de puntos de victoria.

Ponga un toque floreado a su mesa con “marché aux fleurs”, el juego más colorista desde “fresco”. Hasta la semana que viene!!

miércoles, 16 de mayo de 2012

04. ¡¡Croac croac!!




Cambiando un poco de estilo con respecto a mis anteriores diseños, decidí crear este juego siguiendo una línea mucho más infantil y sencilla. “¡¡Croac croac!!” es sin duda el juego más sencillo que he hecho, pensado primordialmente para los niños pero también para el disfrute de los adultos que jueguen con ellos. Se trata de un filer, un juego de rápido desarrollo, donde una partida no suele durar más de media hora. En este caso los jugadores deben conducir a unas simpáticas ranitas de colores hasta la meta, intentando lograr mayor puntuación que sus rivales dependiendo de la posición que alcancen las ranas cuando el juego finalice. Está pensado para de 2 a 8 jugadores, y se puede jugar a partir de 6 años.

Los materiales que componen este juego son pocos y sencillos: un tablero que representa la charca por donde compiten las ranas, una ficha que representa a cada rana (8 colores), ocho cartas de juego y algunos dados para determinar el movimiento de las ranas. La mecánica también es muy sencilla, se compone de una serie de pasos:
  • Antes de comenzar se reparte una carta al azar para cada jugador, en la cual se muestran tres ranas de diferentes colores (hay 8 combinaciones diferentes). Esas serán las ranas objetivo de cada jugador, las que debe intentar puntuar mejor que ninguna. Puede darse el caso de que algunos jugadores tengan alguna de las ranas iguales en sus objetivos y por tanto avancen la misma. En este caso es probable que el resultado de la partida deba dictaminarse con la posición del resto de ranitas.
  • Una vez repartida esta carta de objetivo se decide al azar el jugador inicial, que será el encargado de tirar los dados en primer lugar. Entonces toma los 5 dados y el cubilete y realiza la tirada. El resultado puede ser -2,-1,+1,+1,+2 o +3 (las 6 caras del dado). Ahora el jugador inicial elige uno de los dados y lo coloca sobre la casilla del color de la rana que quiere mover tantas casillas como indique dicho dado (hacia adelante o hacia atrás dependiendo de si la cifra mostrada en el dado es positiva o negativa), y mueve la ficha de la rana en consecuencia. El siguiente jugador en sentido horario elegirá un segundo dado, luego el siguiente, etc. hasta que todos los dados estén colocados en las casillas de colores que representan a las ranas y sus fichas movidas. Existen una serie de reglas a tener en cuenta sobre la colocación de los dados de movimiento y la forma de mover las fichas de rana en el tablero.
  • El turno va pasando de jugador en jugador hasta el momento en el que una de las ocho ranas llega a la meta, y es entonces cuando la partida finaliza de forma inmediata. Los jugadores muestran sus cartas de objetivo y puntúan sus ranas en consecuencia. Gana aquel que haya obtenido mayor suma de puntos entre las tres ranas de su carta, y en caso de empate el que tenga la rana campeona.


Y así de sencilla es una partida de “¡¡Croac croac!!”, así que manos a la obra ¡y que salten las ranitas!

jueves, 10 de mayo de 2012

03. El retablo


Este juego es otra de mis creaciones inspiradas en un viaje. En este caso me encontraba visitando la catedral vieja de Salamanca cuando entré en la sala principal, donde se situaba el impresionante retablo de dorados y pinturas. Me senté a contemplarlo y disfrutar de él, y antes de que me diera cuenta ya estaban dando vueltas en mi cabeza ideas, reglas, elementos, diseño del tablero... Un nuevo juego se estaba gestando, y llevaría por nombre “el retablo”.

Se puede considerar un filer, es decir, uno de esos juegos que se despachan en poco más de 40 minutos (aunque entraría también en la categoría de eurogame). Por ello pensé en crear un juego no muy complicado en su reglamento, y que las piezas que lo compongan tendrían que ser pocas y sencillas. En otras palabras, en su facilidad debería estar su encanto. Así fue como nació “el retablo”, con pocos componentes más que un tablero por jugador, un mazo de cartas, algunos dados y varias fichas para representar las losetas del retablo y las monedas que se utilizan en la partida. Vamos a ver la mecánica del juego atendiendo a estos componentes:


El juego se desarrolla de forma muy sencilla. Los jugadores deben comprar dados de acción, jugarlos y conseguir bienes con ellos. Así jugarán después sus cartas para intentar comprar losetas restauradas y colocarlas en su retablo. Cuando uno de los jugadores complete su tablero acaba el juego y se recuentan los puntos. Al principio de la partida cada jugador empieza con algunas cartas y monedas. Las monedas sirven para comprar dados y las cartas para conseguir dinero o losetas de retablo. Hay 4 tipos de cartas: moneda, pintor, pan de oro y paleta y pincel. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar, en este orden alguna o varias de estas acciones:

  • Comprar dados: El jugador paga una moneda por cada dado que quiera comprar, siendo tres el máximo. Los dados son todos iguales, y pueden otorgar dinero, cartas, ambas cosas o tener la mala suerte de no dar nada.
  • Jugar dados: Los dados comprados anteriormente se lanzan y se obtiene la recompensa que marque la tirada.
  • Jugar cartas: Se trata de jugar las cartas que se tengan en la mano, con las cuales se obtienen diferentes beneficios. Así, con una carta de cada tipo de las cuatro que hay se consigue una loseta de pintura para colocar en el retablo (el panel propio del jugador). Esta loseta se saca al azar de una bolsa de tela y tiene una puntuación en el reverso. Las cuatro cartas se descartan. Con dos cartas iguales el jugador puede también descartarlas y tomar la superior del mazo para añadirla a su mano. Las cartas de moneda sirven, además, para conseguir más dinero. Así se puede descartar una y ganar una moneda, dos y ganar cuatro monedas o hasta tres y ganar siete monedas. Cualquiera de estas acciones con las cartas o varias de ellas se pueden realizar tantas veces como el jugador quiera en su turno, no hay límite mientras tenga cartas para jugar.
  • Colocar pintura: El jugador puede colocar una de sus losetas conseguidas en el turno en su retablo. Además, si quiere puede pagar 5 monedas para colocar una segunda loseta opcional, pero sólo podrá hacer esta acción una vez por turno. Las losetas que no se coloquen serán devueltas a la bolsa de tela, pudiendo el jugador quedarse con una y sólo una que se coloca en su recuadro de reserva de losetas, para quizás ser colocada en un turno posterior.
  • Coger carta: Siempre al final del turno el jugador tomará la carta superior del mazo y la añadirá a su mano.
  • Como opción, si un jugador así lo decide (o porque no le es posible hacerlo), en lugar de realizar las acciones anteriores puede pasar el turno y coger por ello tres cartas del mazo para añadirlas a su mano.

Así irá discurriendo la partida hasta que alguno de los jugadores complete su retablo. En este momento habrá acabado el juego y todos los jugadores mostrarán el reverso de sus losetas de retablo para recontar los puntos. Ganará aquel que tenga más puntos al final (que podría no ser el que completa el retablo).

En definitiva se trata de un juego con un turno y acciones muy sencillas y fáciles de jugar, sin duda válido para todas las edades y muy dinámico. Es de esos juegos que despliegas sobre la mesa una tarde cualquiera en la que se te ocurre juntar a cuatro amigos y enseñarles un poco el mundillo de los juegos de mesa. Tú mundillo. Nuestro mundillo. Alabado sea.

miércoles, 2 de mayo de 2012

02. Krakowa


Siguiendo la línea de mi anterior juego “Granada, 1492”, de temáticas históricas reales, diseñé este “Krakowa” tras un viaje a Polonia que me dio la idea y la inspiración. Aunque esencialmente es también un eurogame de características similares (gestión de recursos y construcción), la mecánica es diferente, se trata de un juego de acciones en rondel, donde los jugadores eligirán la mejor acción que crean oportuna en cada turno para llevar a cabo el objetivo principal del juego y así adelantarse a sus rivales.



Krakowa está pensado para de 2 a 4 jugadores, y es un juego que nos sitúa en la antigua ciudad de Cracovia, alrededor del siglo XIII. La invasión tártara destruyó la mayor parte de la ciudad, que tuvo que ser reformada para darle a Cracovia la belleza arquitectónica que tiene hoy día. Nos encontramos en ese momento: los tártaros han destruido la ciudad, y los polacos deben reunir materiales en las zonas de recolección para reconstruir los edificios arrasados, los cuales otorgan puntos a los jugadores que les servirán para ganar la partida. Veamos el diseño de los componentes y el funcionamiento del juego.

El centro del juego lo compone el tablero principal, dividido en varias partes:
  • Zonas de recolección: Aquí los jugadores colocarán a sus trabajadores en la preparación de la partida, justo antes de comenzar el primer turno. Serán los lugares donde se puedan conseguir los materiales de reconstrucción que cada edificio exija.
  • Rondel de acciones: Es el alma del juego, un rondel o rueda donde cada jugador tendrá un marcador de su color que irá colocando en la acción que desee realizar en su turno, siempre teniendo en cuenta su límite de movimiento (entre 1 y 3 espacios) y que la dirección siempre sea en el sentido de las agujas del reloj.
  • Tabla de descanso: Para realizar un buen trabajo también hay que descansar bien. Los jugadores que descuiden este aspecto bajarán en la tabla de descanso pudiendo con ello ver mermado su número de trabajadores.
  • Centro histórico de Krakowa: Se trata de un plano de la ciudad donde irán colocadas las losetas de los edificios a reconstruir, objetivo de la partida, ya que son las que otorgan los puntos de victoria a los jugadores.

Otros elementos del juego son los peones de cada jugador, los marcadores del rondel y de la tabla de descanso, las losetas de reconstrucción (que hemos dicho que se colocan sobre el plano de la ciudad de Krakowa), los diferentes contadores de material que pueden obtenerse (que son muy variados), las monedas polacas (groszy), una carta resumen de los costes de producción de las materias elaboradas y el siempre bien recibido marcador de jugador inicial.

En “Krakowa” cada jugador tiene también su panel de juego, que se divide en varias partes:
  • Almacén: Donde se guardan los recursos obtenidos, ya sea directamente en las zonas de recolección o producidos mediante la acción correspondiente del rondel. Hay que tener en cuenta que cada material ocupa un espacio de este almacén, por lo que hay un límite de espacio.
  • Centro de trabajo: Aquí se colocan los peones de cada jugador que no estén en juego de momento en la partida.
  • Herramientas: Un nuevo espacio de almacenamiento con sólo dos lugares disponibles, lo que indica que cada jugador no podrá tener nunca más de dos piezas de herramienta a la vez.
  • Caja fuerte: Es el lugar donde puede guardarse el dinero que se tiene, que sirve para llevar a cabo algunas de las acciones de la partida.
La partida consiste básicamente en recolectar recursos, convertir algunos de ellos en materias elaboradas, obtener herramientas y reconstruir las losetas del plano de Krakowa, que otorgan puntos para ganar la partida. El desarrollo de las acciones se centra en el rondel. Cada acción tiene sus efectos y algunas además tienen un coste. Vamos a ver con detalle cada acción de este rondel:
  • Recursos: Esta acción sirve para recolectar recursos de los espacios donde haya colocados trabajadores propios o bien moverlos de lugar pagando el correspondiente coste. Algunas losetas reconstruidas también tienen en su parte trasera una serie de recompensas que se otorgan cada vez que un jugador realice la acción de recolectar recursos.
  • Descanso: Colocar el marcador en esta acción hace subir una casilla en la tabla de descanso, lo que puede ocasionar disponer de algún trabajador más que se coloca de forma inmediata en un espacio libre de las zonas de recolección sin coste adicional.
  • Herramienta: En esta casilla el jugador puede conseguir una herramienta siempre que tenga espacio disponible para ella y pagando el coste correspondiente.
  • Producción: Esta acción sirve para convertir recursos en materias elaboradas, para lo cual hay que pagar el coste y entregar los recursos que serán transformados.
  • Reconstrucción: Finalmente, esta acción es la que marca el objetivo del juego ya que se utiliza para poder reconstruir losetas del mapa de Krakowa entregando siempre una herramienta y los materiales exigidos (especificados en la loseta), además del coste correspondiente por construir.


Algunas de las acciones del rondel exigen el pago de dinero, alimentos o puntos de descanso, por lo que no se debe descuidar ninguno de estos aspectos cuando se elige la acción a realizar.

Y ésta es, en resumen, la mecánica de “Krakowa”, un juego que termina cuando se han reconstruido 12 losetas de las 24 puestas en juego, en el caso de 2 jugadores, 16 en el caso de 3 jugadores y 18 si son 4 jugadores. La partida dura unos 20 minutos por jugador, por lo que no debería durar más de hora y media si se trata de una partida estándar para cuatro jugadores. Además está abierta en edad a un público bastante amplio, ya que su sencillo desarrollo hace que se pueda jugar a partir de 8 años.

¡Todos a disfrutar con la reconstrucción de Krakowa!