viernes, 27 de julio de 2012

12. Archipiélago


Quiero presentaros en esta ocasión un tipo de juego que se sale de mi línea actual de creación. "Archipiélago" Sigue tratándose de un eurogame pero con tendencias wargames, es decir, es un juego de recolección de recursos, desarrollo y construcción pero en el cual la parte de batalla entre jugadores es muy importante. En algunas webs se les llama a este tipo de mecánica "waro".

En "Archipiélago", de 2 a 6 jugadores lucharán por la supremacía en las islas, cada uno con sus propios objetivos que deberán cumplir antes que sus rivales si quieren ganar la partida. El juego consta de un tablero de gran formato, piezas varias para 6 jugadores, dados, cartas y marcadores.


El tablero representa el archipiélago de seis islas, cada una representada por un color y dividida en 6 regiones. Cada región tiene asignado un número de dado del 1 al 6.


Los jugadores toman para su reserva las 10 figuras de peones, las 12 de edificios, las 12 cartas correspondientes de sus edificios, las fichas de barco de su color, los marcadores para los recursos, el panel de facción y una carta resumen de la ronda y las acciones que se realizan.


Existen seis facciones en el juego. Cada una de ellas tiene un objetivo que cumplir para ganar la partida, además de características especiales buenas y malas. Las seis facciones son:
     - Los guerreros
     - Los constructores
     - Los aventureros
     - Los habitantes del bosque
     - Los señores de las bestias
     - Los hechiceros
Por ejemplo: los guerreros son una facción cuyo objetivo es eliminar a peones de otros jugadores, los cuales irán anotando hasta alcanzar su objetivo (dependiendo del número de jugadores), los constructores tienen la virtud de poder sustituir uno de los materiales demandados cuando construyen un edificio, los aventureros por el contrario deben construir aportando todo lo demandado y un recurso más a su elección, los habitantes del bosque pueden almacenar más frutos que el resto de facciones, los señores de las bestias pueden extraer cartas de recurso por un solo punto de acción cada una, y los hechiceros pueden revivir a uno de sus peones muertos en batalla por un punto de acción. Pero cada reino tiene muchas más virtudes y defectos.


Para la disposición inicial se coloca el tablero en el centro de la mesa y cada jugador lanza el dado de color y el numerado (del 1 al 6), lo que va a dictaminar su posición inicial en la partida. No puede repetirse el color en las tiradas, es decir, que cada jugador va a comenzar en una isla distinta. La región inicial viene dada por el número del dado. Así, por ejemplo, si el jugador azul (los aventureros) saca en su tirada de disposición inicial el dado rojo y el número 4 colocará un peón en la isla del centro de la parte de arriba (mirando el tablero de frente), en la región marcada con el número 4. Coloca también la pieza de edificio número 1 en la misma región, y toma la carta de edificio correspondiente. Este edificio es el "Centro de la Villa", que no puede ser destruido y que se tiene desde el principio de la partida.

Una vez conformada esta disposición inicial, los jugadores pueden comenzar la partida. Se elige al azar el jugador inicial, quien toma el marcador. El jugador siguiente (en sentido de las agujas del reloj) gana 1 punto de acción por ser el segundo en jugar. Lo mismo ocurre con el tercero, mientras que el cuarto y quinto ganan dos puntos. El sexto, por ser el último empieza directamente con 3 puntos de acción. Ahora empieza la ronda, que se divide en 3 fases:

1. SUMINISTRO: El jugador tira el dado numerado y saca tantas cartas de recurso como indique la tirada. Las cartas no se descubren todavía. Ahora pone estas cartas en una hilera y una por una las coloca en el tablero tirando los dados de juego (el de colores y el numerado) para determinar en qué región se ubicará cada carta. Puede suceder que más de una carta de recurso vaya a la misma isla o incluso a la misma región. El límite de cartas por región (tanto descubiertas como cubiertas) es de 4, por lo que si sale en la tirada una región que ya esté al máximo de capacidad se volverá a tirar el dado numerado para poner la carta en otra región pero de la misma isla.

2. ACCIONES: Empieza el jugador inicial, quien tira el dado de acción y suma la cantidad a su marcador de puntos de acción. Ahora elige entre dos opciones:
      A) Volver a tirar el dado de acción, sumar esa cantidad y acabar así su turno.
     B) Realizar acciones del juego utilizando sus puntos de acción. Las acciones del juego son muy variada y cada una tiene su coste. A continuación las resumo:
   - Desplazamiento: Para moverse entre las regiones de la isla. Mediante esta acción se podría invadir un territorio enemigo con lo que tendría lugar una batalla.
    - Navegar: Para moverse de isla a isla si se dispone de una embarcación.
    - Descubrir carta: Para poner a la vista el contenido de cartas de recurso de una región.
    - Extraer recurso: Para obtener los recursos marcados en una carta antes descubierta.
    - Destruir edificio: Para destruir un edificio enemigo (excepto la Casa de la Villa).
    - Construir edificio: Para construir un edificio propio (y tomar la carta equivalente).
    - Convertir edificio: Convertir un edificio enemigo en uno tuyo (si no estaba construido ya).
    - Usar edificio: Realizar la acción permitida por un edificio construido.
   - Colocar carta de recurso: Poner una carta de recurso del mazo en algún lugar de la isla escogida por el jugador (determinado por el dado numerado, el de 6).
Algunas cartas de recurso cuando se descubren muestran una fuerza enemiga que corresponde a alguna tribu errante de la isla. Es necesario igualar o superar su fuerza en peones para conseguir extraer el recurso que indica la carta.

3. REORDENACIÓN: En esta última fase de la ronda se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en orden de las agujas del reloj, se suman puntos de acción por el orden de turno de la próxima ronda y se recuperan las cartas de edificio utilizadas.

Las cartas de edificio se pueden usar una sola vez por turno (excepto el reino de los habitantes del bosque, que tienen la habilidad de poder usar la misma carta varias veces). Existen 12 edificios diferentes para cada jugador y no se puede tener a la vez más de un mismo edificio, es decir, todos los construidos deben ser diferentes. Cada edificio puede realizar acciones diversas como crear peones nuevos, volver a tirar el dado de acciones, cambiar recursos por otros, construir barcos, fortalecer las defensas o tener más espacio para almacenar recursos.

El final de la partida llega cuando uno de los jugadores consigue antes que sus rivales la condición de victoria de su reino.

Y éste ha sido "Archipiélago", un juego donde las luchas entre reinos y la hegemonía por el territorio se convierten en el punto fuerte de la partida, variando un poco mi estilo de creación más habitual. Hasta el próximo juego!

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