domingo, 19 de agosto de 2012

15. Purgatorium


Volvemos a cambiar de registro temático para adentrarnos ahora en un mundo más místico y simbólico. Es el mundo de los sueños de Dante, de las fuerzas divinas y las infernales, del más allá, la otra vida... El desconocido universo del Cielo, el Infierno y, por supuesto, el Purgatorio.

En "Purgatorium", de 2 a 5 jugadores se convertirán en ángeles caídos que buscan el poder para vencer al todopoderoso y ocupar su puesto. Sólo aquel jugador que alcance el poder máximo podrá expulsar a Dios y sentarse a reinar los cielos desde el trono sagrado. El objetivo, pues, es llegar al nivel 10 de poder antes que los ángeles caídos rivales.


El juego se compone de pocos materiales: un par de tableros, cartas de puertas, cartas de acción, un dado y cubitos de colores que representan las almas. En la preparación se coloca el tablero de la estrella de cinco puntas en el centro y se barajan las dos cartas de puertas del  infierno, las dos de puertas del cielo y una al azar de purgatorio. Se mezclan estas cinco y se colocan en cada punta de la estrella. En el tablero de ubicaciones se colocan 5 almas de cada jugador en el espacio del purgatorio. Se elige al azar el jugador inicial y empieza la partida.


Al inicio del primer turno cada jugador toma 3 cartas de acción del mazo barajado, será su mano de cartas de acción, y podrá jugar en su turno tantas como quiera (o descartarlas) pero siempre tendrá un límite de tres.

El turno se desarrolla de la siguiente manera:
El jugador inicial desvela una carta de puerta.
    - Si es una puerta del infierno deberá enviar almas del purgatorio al infierno y lanzar el dado para ver cuántos demonios salen por las puertas, y enfrentarse a ellos.
    - Si es una puerta del cielo deberá enviar almas del purgatorio al cielo y lanzar el dado para ver cuántos ángeles salen por las puertas, y enfrentarse a ellos.
    - Si es la puerta del purgatorio gana almas desde el purgatorio a su reserva, y la ronda acaba aquí.

Cuando sale una puerta de cielo o infierno el jugador hace su turno normal, utilizando cartas de acción si lo desea, y después le pasa el turno al jugador de su izquierda.
El jugador que desvela la puerta del purgatorio será el siguiente jugador inicial.


Al final de la ronda los jugadores pueden convertir almas propias en puntos de poder. Las almas convertidas se devuelven a la reserva general, y estarán disponibles para ser colocadas de nuevo en el purgatorio.

Al principio de cada ronda se ponen de nuevo las cartas de puerta alrededor de la estrella. Las cartas de purgatorio son diferentes porque en ellas se muestra un número que indica el límite máximo de almas que cada jugador puede tener en su reserva al finalizar la ronda. Si se pasan deberán devolver las sobrantes a la reserva general. Se añaden cinco nuevas almas de cada jugador desde la reserva a la ubicación del purgatorio y se rellena la mano de cartas de acción hasta 3 y comienza un nuevo turno.

Y así de simple resulta este juego, que podíamos englobarlo en la categoría "filer", ya que es sencillo y la partidas duran poco tiempo. Al final gana el primer ángel caído que llega a 10 puntos de poder transformando almas. Si más de un jugador llega a 10 puntos en la misma ronda entonces ganará aquel que tenga más almas sobrantes al final.


Seguimos creando juegos, como veis me gusta tocar todas los temas. Dentro de poco volveré con nuevos proyectos, así que seguid atentos al blog, que me queda mucho por compartir con vosotros, ¡hasta la próxima!

viernes, 10 de agosto de 2012

14. Grandes mecenas


Vuelvo a mi más puro estilo con este nuevo prototipo de juego que os presento hoy. Se llama "Grandes mecenas", y se trata de un eurogame de temática artística, como otros que ya reseñé anteriormente (véase "El retablo" o "Sixtina"). En esta ocasión nos encontramos en plena época del Renacimiento y Barroco europeos, etapas en las que los artistas plásticos eran considerados genios, y las personalidades más ricas del momento les pedían encargos constantemente. En "Grandes mecenas", de 2 a 4 jugadores serán artistas que cumplirán los pedidos de los cuatro tipos de mecenas (Academia, Nobles, Iglesia y Emperador) para conseguir dinero de ellos y poder comprar puntos de inspiración, que se sumarán al final y otorgarán la victoria a uno de los jugadores.

El juego se compone de un triple tablero central donde se sitúan las ubicaciones para todas las acciones. Las resumo a continuación:
- Mercado: En esta ubicación los jugadores pueden comprar pinturas, materiales, etc. de entre los puestos disponibles.
- Taller: Sirve para poder comprar herramientas, que son necesarias para cumplir determinados encargos.
- Estudio del artista: En este espacio se puede subir en la tabla de genio para mejorar como artista.
- Tabla de genio: No se trata de ninguna acción, sino que es el marcador que lleva la cuenta de los puntos de genio de cada jugador.
- Cartas de inspiración: En esta ubicación se pueden comprar las cartas de inspiración en el dinero demandado. Se guardan hasta el final para sumarlas y determinar el ganador de la partida.
- Encargos: Aquí se colocan las cartas de encargo de los diferentes mecenas. En ellas se muestra las pinturas, materiales, herramientas y puntos de genio que se piden, así como el dinero de ese tipo que ofrece al satisfacer el encargo.
- Banca fiorentina: Por último, en esta acción se puede cambiar dinero de un tipo por otro tantas veces como el jugador quiera. Dependiendo del mecenas, el dinero tiene más o menos valor. Por ejemplo, una moneda del emperador (amarilla) vale como 4 de la academia (naranja).


Otros componentes del juego son los contadores que representan la pintura y los materiales, las monedas de cada tipo de mecenas (cuatro colores), los marcadores de genio de los jugadores, el indicador de jugador inicial, los discos de acción y las losetas de herramientas. Además existen una serie de cartas con diferente función.


Los cubitos de pintura y materiales se introducen todos en la bolsa de tela, ya que serán extraídos al azar y colocados en los diferentes puestos del mercado (en el tablero). Esto lo determinará la carta de configuración. Estas cartas son las que indican cuántos cubitos se colocan en cada puesto de mercado, el precio de las herramientas en esa ronda y cuántos puntos de genio se sube en la tabla al realizar la acción correspondiente. Otras cartas son las de inspiración y las de los encargos de los mecenas.


Una vez configurada la ronda con la carta correspondiente se procede a realizar las acciones, por orden de jugador inicial, quien realiza todas sus acciones y luego pasa los discos al jugador de su izquierda. Cuando todos hayan realizado sus acciones acaba la ronda, se pasa el indicador de jugador inicial al siguiente a la izquierda y se saca una nueva carta de configuración.

La partida termina cuando se saca la última carta de configuración de ronda. Se juega la ronda de manera normal y al final se suman los puntos de las cartas de inspiración. Gana el que más tenga, y en caso de empate el que más dinero sume (teniendo en cuenta su valor dependiendo del tipo de moneda).

Llevo diseñados varios juegos relacionados con el ámbito artístico. Se debe sin duda a mi formación académica, pero tengo que confesar que el arte también es la temática propicia para incluir entre los componentes de un juego muchos cubitos de colores, y eso es algo que me fascina. ¡Hasta la próxima!

jueves, 2 de agosto de 2012

13. Noche de Falla


Ya llegó febrero, ya está todo el mundo en la calle con su disfraz hecho con cuatro trapos o sencillamente con dos coloretes en la cara. Todos son iguales en carnaval, el dios Momo se ha adueñado de los corazones y de las calles, y en ningún rincón de la ciudad falta un acorde de guitarra, un golpe de maza y platillo o unos tonos de pito de caña. Es febrero en las calles de Cádiz, es carnaval en la Tacita de Plata.

"Noche de Falla" es posiblemente el juego más friki que he diseñado. Digo esto porque jugar a juegos de mesa ya es un poco friki, diseñarlos lo es aún más, pero crear uno basado en el concurso de agrupaciones del carnaval de Cádiz ya es la repera. Soy consciente de que, si ya los juegos de mesa abarcan a un público poco numeroso, este juego reduciría ese número a menos de la mitad. Y es que si no te gusta el carnaval de Cádiz este juego no te dirá nada, pero si eres un seguidor de las comparsas gaditanas... ¡entonces te encantará!

"Noche de Falla" recrea el concurso en la modalidad de comparsas. De 2 a 6 jugadores se meterán en la piel de un autor de carnaval que formará su grupo, ensayará en su local, montará la puesta de escena y el disfraz y participará en el certamen buscando el ansiado primer premio del Falla. Conozcamos los componentes de este juego:


Existe un panel central donde se encuentra la tabla de colores, el orden de turno y las rondas de juego. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas o meses (de septiembre a febrero), cada uno de los cuales tiene sus fases respectivas. Se trata principalmente de un juego de cartas y dados.


Hay varios tipos de cartas que sirven para diferentes acciones del juego: cartas de autor, que se reparten al principio de la partida, cartas de componentes, divididas en tenores, segundas, guitarras, cajas y bombos, cartas de tipo, que son las que muestran el disfraz de ese año, y cartas de ensayo, que serán las que se jueguen durante el concurso.


También hay fichas de autor para ponerlas en el orden de turno, pantallas de local de ensayo, donde cada jugador esconderá sus jugadas de dados antes de mostrarlos, paneles de puesta en escena, donde se colocarán las losetas que dan puntos por el forillo, los figurantes, el atrezzo y la iluminación y el sonido. Unos peones contarán los puntos de cada color en la tabla y también se adjuntan al juego unas hojas de concurso donde se van anotando los puntos que las distintas agrupaciones consiguen en cada fase del concurso.

Para hacer un brevísimo resumen de las fases y el sistema de juego:
1. Septiembre: Se forma la agrupación escogiendo cartas de componentes según los puntos de influencia. Se usan también los dados de 6 en esta fase. También se produce la elección de tipo, el disfraz. Cada carta de tipo lleva una puntuación por colores que se resolverá cuando corresponda con ayuda de la carta de colores.
2. Octubre: Se producen 4 semanas de ensayo en las que cada jugador coge una carta de ensayo. Al final de la ronda se jugarán en secreto los tres dados de colores de cada jugador para determinar como suben los colores en la tabla.
3. Noviembre: Igual que en octubre, sólo que en las semanas 3 y 4 se cogen 2 cartas en lugar de una. Igualmente se juegan los dados de colores.
4. Diciembre: Igual que en los dos meses o rondas anteriores, pero se cogen 2 cartas en las semanas 1 y 2, y 3 cartas en las semanas 3 y 4. En este mes también tiene lugar el diseño artístico de la puesta en escena, escogiendo losetas al azar de la bolsa según el nivel de influencia del componente director de la agrupación.
5. Enero: ¡El concurso está a punto de arrancar! se hace un ensayo general para coger otra carta que esta vez se deja a la vista de todos (el ensayo es a puertas abiertas) y luego comienza la ronda preliminar del concurso. Se desvela el tipo y la puesta en escena, puntuando en consonancia a ello. Luego se juegan las cartas de ensayo para puntuar el repertorio y se contabilizan los puntos al final. Pasarán a semifinales las 4 mejores agrupaciones.
6. Febrero: En esta ronda final se desarrolla la fase semifinal del concurso y la gran final. Se juega de la misma forma que en preliminares, acumulando los puntos de las fases anteriores en cada caso.

Al final de la partida ganará el primer premio aquella comparsa mejor puntuada. En caso de empate se comparte el premio.

Cabe destacar que este juego lo he diseñado pensando más en mí mismo (porque me encanta el carnaval de Cádiz) que en un producto para sacar al mercado. De todas formas cuando lo pruebe, si veo que es resultón, igual lo llevo a la Fundación Gaditana del Carnaval a que me echen una mano para editarlo... ¿quién sabe? ¡Hasta la próxima!