viernes, 27 de julio de 2012

12. Archipiélago


Quiero presentaros en esta ocasión un tipo de juego que se sale de mi línea actual de creación. "Archipiélago" Sigue tratándose de un eurogame pero con tendencias wargames, es decir, es un juego de recolección de recursos, desarrollo y construcción pero en el cual la parte de batalla entre jugadores es muy importante. En algunas webs se les llama a este tipo de mecánica "waro".

En "Archipiélago", de 2 a 6 jugadores lucharán por la supremacía en las islas, cada uno con sus propios objetivos que deberán cumplir antes que sus rivales si quieren ganar la partida. El juego consta de un tablero de gran formato, piezas varias para 6 jugadores, dados, cartas y marcadores.


El tablero representa el archipiélago de seis islas, cada una representada por un color y dividida en 6 regiones. Cada región tiene asignado un número de dado del 1 al 6.


Los jugadores toman para su reserva las 10 figuras de peones, las 12 de edificios, las 12 cartas correspondientes de sus edificios, las fichas de barco de su color, los marcadores para los recursos, el panel de facción y una carta resumen de la ronda y las acciones que se realizan.


Existen seis facciones en el juego. Cada una de ellas tiene un objetivo que cumplir para ganar la partida, además de características especiales buenas y malas. Las seis facciones son:
     - Los guerreros
     - Los constructores
     - Los aventureros
     - Los habitantes del bosque
     - Los señores de las bestias
     - Los hechiceros
Por ejemplo: los guerreros son una facción cuyo objetivo es eliminar a peones de otros jugadores, los cuales irán anotando hasta alcanzar su objetivo (dependiendo del número de jugadores), los constructores tienen la virtud de poder sustituir uno de los materiales demandados cuando construyen un edificio, los aventureros por el contrario deben construir aportando todo lo demandado y un recurso más a su elección, los habitantes del bosque pueden almacenar más frutos que el resto de facciones, los señores de las bestias pueden extraer cartas de recurso por un solo punto de acción cada una, y los hechiceros pueden revivir a uno de sus peones muertos en batalla por un punto de acción. Pero cada reino tiene muchas más virtudes y defectos.


Para la disposición inicial se coloca el tablero en el centro de la mesa y cada jugador lanza el dado de color y el numerado (del 1 al 6), lo que va a dictaminar su posición inicial en la partida. No puede repetirse el color en las tiradas, es decir, que cada jugador va a comenzar en una isla distinta. La región inicial viene dada por el número del dado. Así, por ejemplo, si el jugador azul (los aventureros) saca en su tirada de disposición inicial el dado rojo y el número 4 colocará un peón en la isla del centro de la parte de arriba (mirando el tablero de frente), en la región marcada con el número 4. Coloca también la pieza de edificio número 1 en la misma región, y toma la carta de edificio correspondiente. Este edificio es el "Centro de la Villa", que no puede ser destruido y que se tiene desde el principio de la partida.

Una vez conformada esta disposición inicial, los jugadores pueden comenzar la partida. Se elige al azar el jugador inicial, quien toma el marcador. El jugador siguiente (en sentido de las agujas del reloj) gana 1 punto de acción por ser el segundo en jugar. Lo mismo ocurre con el tercero, mientras que el cuarto y quinto ganan dos puntos. El sexto, por ser el último empieza directamente con 3 puntos de acción. Ahora empieza la ronda, que se divide en 3 fases:

1. SUMINISTRO: El jugador tira el dado numerado y saca tantas cartas de recurso como indique la tirada. Las cartas no se descubren todavía. Ahora pone estas cartas en una hilera y una por una las coloca en el tablero tirando los dados de juego (el de colores y el numerado) para determinar en qué región se ubicará cada carta. Puede suceder que más de una carta de recurso vaya a la misma isla o incluso a la misma región. El límite de cartas por región (tanto descubiertas como cubiertas) es de 4, por lo que si sale en la tirada una región que ya esté al máximo de capacidad se volverá a tirar el dado numerado para poner la carta en otra región pero de la misma isla.

2. ACCIONES: Empieza el jugador inicial, quien tira el dado de acción y suma la cantidad a su marcador de puntos de acción. Ahora elige entre dos opciones:
      A) Volver a tirar el dado de acción, sumar esa cantidad y acabar así su turno.
     B) Realizar acciones del juego utilizando sus puntos de acción. Las acciones del juego son muy variada y cada una tiene su coste. A continuación las resumo:
   - Desplazamiento: Para moverse entre las regiones de la isla. Mediante esta acción se podría invadir un territorio enemigo con lo que tendría lugar una batalla.
    - Navegar: Para moverse de isla a isla si se dispone de una embarcación.
    - Descubrir carta: Para poner a la vista el contenido de cartas de recurso de una región.
    - Extraer recurso: Para obtener los recursos marcados en una carta antes descubierta.
    - Destruir edificio: Para destruir un edificio enemigo (excepto la Casa de la Villa).
    - Construir edificio: Para construir un edificio propio (y tomar la carta equivalente).
    - Convertir edificio: Convertir un edificio enemigo en uno tuyo (si no estaba construido ya).
    - Usar edificio: Realizar la acción permitida por un edificio construido.
   - Colocar carta de recurso: Poner una carta de recurso del mazo en algún lugar de la isla escogida por el jugador (determinado por el dado numerado, el de 6).
Algunas cartas de recurso cuando se descubren muestran una fuerza enemiga que corresponde a alguna tribu errante de la isla. Es necesario igualar o superar su fuerza en peones para conseguir extraer el recurso que indica la carta.

3. REORDENACIÓN: En esta última fase de la ronda se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en orden de las agujas del reloj, se suman puntos de acción por el orden de turno de la próxima ronda y se recuperan las cartas de edificio utilizadas.

Las cartas de edificio se pueden usar una sola vez por turno (excepto el reino de los habitantes del bosque, que tienen la habilidad de poder usar la misma carta varias veces). Existen 12 edificios diferentes para cada jugador y no se puede tener a la vez más de un mismo edificio, es decir, todos los construidos deben ser diferentes. Cada edificio puede realizar acciones diversas como crear peones nuevos, volver a tirar el dado de acciones, cambiar recursos por otros, construir barcos, fortalecer las defensas o tener más espacio para almacenar recursos.

El final de la partida llega cuando uno de los jugadores consigue antes que sus rivales la condición de victoria de su reino.

Y éste ha sido "Archipiélago", un juego donde las luchas entre reinos y la hegemonía por el territorio se convierten en el punto fuerte de la partida, variando un poco mi estilo de creación más habitual. Hasta el próximo juego!

miércoles, 18 de julio de 2012

11. La catedral


Os presento un nuevo juego de mi cosecha, esta vez ambientado en la época de las grandes catedrales del Románico y Gótico. En "la catedral"de 2 a 4 jugadores son trabajadores cuyo objetivo es levantar una fastuosa catedral que llame la atención de todo el país y se gane los favores de la nobleza, el clero y el rey. Los jugadores competirán entre sí colocando las distintas partes que componen la construcción hasta terminarla completamente. Para ello deberán recolectar los materiales, conseguir alimento, dinero, etc. Al final de la partida se contabilizarán los puntos por piezas colocadas y ganará aquel que sume más en total.

En cuanto a componentes el juego es muy variado, ya que trae, además del tablero, multitud de recursos de madera y otros bienes en fichas de cartón, monedas, las piezas de cada jugador y las losetas de construcción de la catedral, dados variados y un cubilete para facilitar las tiradas.


Cada jugador empieza con 5 trabajadores, pero además tendrá otros cinco en su reserva que podrá ir creando con acciones del juego. La mecánica del juego se parece a la de "stone age" en lo que a colocación de trabajadores se refiere, así como obtención de recursos y construcción de losetas. Veamos las partes del tablero, que determinan las acciones de los trabajadores:
- Canteras: En esta ubicación se consigue piedra
- Maestro cantero: Aquí se transforma la piedra en sillares
- Bosque: Aquí se consigue madera
- Carpintero: Se usa para convertir la madera en tablones
- Arenal: Se consigue arena
- Vidriero: Convierte arena en placas de vidrio
- Pintor: Se le paga para obtener una loseta de pintura o vidriera
- Escultor: Se le paga para obtener una loseta de escultura
- Huerto: Se consiguen hortalizas
- Cocinas: Aquí se convierten las hortalizas en comida
- Cabaña: Se usa para procrear un nuevo miembro del poblado
- Pradera: En esta casilla se consiguen ovejas
- Esquilador: Se llevan las ovejas para conseguir lana
- Mercado: Se puede vender la lana para obtener dinero
- Almacén: Aquí se guardan los recursos excedentes
- Catedral: En esta ubicación se puede construir una loseta de la catedral


La ronda de juego consta de 3 partes, que se suceden por orden:
1. Colocación de trabajadores: Cada jugador coloca sus trabajadores disponibles de 1 en 1 en las casillas de acción libres en las ubicaciones del tablero. Se coloca también el maestro de obras, que sirve para repetir tiradas de dados insatisfactorias.
2. Acciones: Se desarrollan las acciones elegidas en el paso 1, por orden de jugador inicial que realiza todas sus acciones en el orden deseado.
3. Reposición: En esta fase se paga y alimenta a cada trabajador, se determinan los excedentes materiales (que se trasladan al almacén) y las ovejas que tengan los jugadores procrean (por cada 2 ovejas se crea una nueva).

Las acciones tienen distinto desarrollo dependiendo de cuál se lleve a cabo. Así, en las de conseguir materia prima (canteras, bosque y arenal) se lanzan tantos dados de material como trabajadores haya colocados, en las de conseguir productos (maestro cantero, carpintero y vidriero) se entregan materias primas por el producto en cuestión a razón de 1 por 2 (por ejemplo 1 piedra por dos sillares en el maestro cantero), en las de comprar losetas decorativas (pintor y escultor) se paga una moneda para conseguir la loseta (necesario para poder añadirla a la construcción de la catedral), en el huerto se tira el dado de alimento para ver cuántas hortalizas se consiguen, en las cocinas se tira el dado de alimento para ver cuánta comida se fabrica con cada hortaliza entregada, en la cabaña hay que poner siempre 2 trabajadores para la procreación del nuevo miembro, en la pradera se consigue una oveja por trabajador colocado (no se tira dado), en el esquilador se devuelven tantas ovejas como quiera el jugador para obtener 2 balas de lana por cada una, en el mercado se tira el dado de dinero por cada bala de lana vendida, en el almacén se guardan los materiales excedentes al final del turno (se tira el dado de excedentes, que determina el máximo que pueden tener los jugadores entre piedra, madera y arena, el resto se coloca en el almacén) y en la catedral se puede construir una loseta por cada trabajador colocado entregando los materiales y/o productos demandados.

La construcción de la catedral se desarrolla en 5 fases: cimientos, estructura, decoración, estructura del techo y cubierta. En total son 34 piezas, pero sólo se pueden colocar losetas de una fase constructiva si la anterior está completa. Por ejemplo, un jugador podrá poner una loseta decorativa en la catedral sólo si todas las losetas de la fase de estructura ya fueron colocadas. El reverso de cada loseta muestra los puntos de victoria que otorga al final de la partida, así como el lugar donde debe colocarse esta loseta. Cuando la catedral haya sido terminada se acaba la partida. Se giran todas las losetas de la catedral y se recuentan los puntos. Gana el que más sume y en caso de empate el que tenga más dinero.

Y hasta aquí el juego de hoy. Es posiblemente el juego más largo que he creado hasta el momento, ya que desarrollar cada apartado para mantener un nivel de comida y riqueza y poder conseguir materiales para construir requiere bastante tiempo de juego, sobre todo al principio, cuando aún los jugadores están montando su partida. De hecho nunca he tenido tiempo de jugar una partida completa, siempre lo he probado en varios turnos para ir detectando los fallos y añadiendo mejoras. Aún tiene mucho trabajo por delante hasta que esté perfecto. Mientras nos seguiremos viendo por aquí con más juegos nuevos. Hasta otra!

miércoles, 4 de julio de 2012

10. Prehistórica


Nos trasladamos al tiempo de los primeros hombres para hablar de este nuevo juego de mesa, de estilo eurogame, gestión de recursos y construcción.

Estamos en la Prehistoria. El homo habilis ha desaparecido y ha dejado paso a una evolución superior: el homo erectus. Este nuevo hombre es capaz de construir casas, fabricar armas y herramientas, vivir de la caza, la pesca y la recolección de frutos e incluso de descubrir uno de los mayores logros de la historia de la humanidad: el fuego. En “Prehistórica”, de 2 a 4 jugadores representan a los miembros de los poblados prehistóricos donde vivía el homo erectus. Tendrán que aprender a sobrevivir creando un entorno propicio en el que desenvolverse, aunque a veces los recursos se acaban y deberán emigrar a nuevas tierras… El jugador que consiga mayor cantidad de puntos de evolución al final de la partida será el ganador.

El juego se compone de un tablero central de llanura y uno personal de cada jugador que representa a su tribu. Sobre él se irán colocando las distintas losetas que salgan en las cartas de era. Además encontramos otros componentes como peones de jugadores, varios tipos de cartas, dados, contadores variados y marcadores.

Una vez organizada la preparación de la partida, con su respectiva configuración de región tal y como indique la carta repartida durante esta preparación se establece el jugador inicial y se reparten las cartas de la era I. El juego se desarrolla a lo largo de 4 eras, en cuyas cartas irán apareciendo nuevas losetas para colocar en cada panel de tribu. Una vez repartidas las cartas cada jugador elige una y pasa el resto al jugador de su izquierda. Con esta nueva mano se elige otra carta y se vuelven a pasar las restantes, al estilo "7 wonders", hasta que todas las cartas de era hayan sido repartidas. Esto se repetirá al comienzo de cada era. Se colocan también las cartas correspondientes al panel de llanura y da comienzo el juego.


En su turno cada jugador puede realizar una serie de acciones, dependiendo de la ronda de juego en la que estén. Algunas rondas son por la mañana, otras a mediodía, otras por la tarde y otras por la noche:

RONDA 1
Los jugadores colocan las cartas de era que quieran mostrar en su panel, guardando el resto para más adelante si lo desean. Ahora cada jugador, empezando por el inicial, realiza hasta una acción por cada habitante por turnos, es decir: el inicial realiza una acción con uno de sus habitantes, luego el siguiente otra, así hasta que cada jugador haya usado un habitante o pasado, luego el inicial vuelve a jugar y realiza una nueva acción con otro trabajador, etc, hasta que finalmente todos los jugadores han usado a todos sus trabajadores o pasado. Las posibles acciones son:
- Recolectar: atendiendo a la loseta elegida se recolecta el tipo de recurso. Hay que tener en cuenta también la dificultad de la acción, marcada con los dados, así como el género del miembro de la tribu que ejecuta la acción, ya que algunas acciones sólo las pueden hacer los hombres y otras sólo las pueden hacer las mujeres.
- Cultivar: colocar recursos sobre un campo de cultivo para obtener más del mismo en turnos posteriores.
- Cocer pan: para obtener con el fuego y cereales alimento para los miembros de la tribu.
- Ir a la llanura: donde se pueden realizar algunas de las acciones antes mencionada, además de las propias de la llanura como pescar y cazar (conseguir alimentos y pieles).
- Emigrar: es la acción que sirve para abandonar tu tribu y comenzar de nuevo en otra región (por lo cual se tomará una carta al azar de este tipo). Esta acción se hace cuando tu tribu ya no da más de sí, o cuando crees que es mejor empezar una nueva configuración que seguir con la que tienes. Si se han acabado las cartas de región no podrá realizarse esta acción.

RONDA 2
Se pueden realizar las acciones como en la ronda 1, y además también se pueden jugar cartas de era que aún se tengan en mano sin que cuente como acción (es decir, que se puede jugar una carta de era y también colocar un trabajador y realizar una acción con él).

RONDA 3
En esta ronda, como cae la tarde existen algunas acciones que no están disponibles.

RONDA 4
Cae la noche y ahora se debe volver al hogar. Los trabajadores deben estar resguardados del frío y alimentados. Si se consigue esto podrá hacerse la acción de procrear para tener un nuevo miembro en la familia a partir de la ronda siguiente. Se lanza el dado de género para determinar si será un varón o una mujer.

Las rondas 5,6,9 y 10 son iguales que la 2, la 7 y 11 son igual que la 3, y la 8 y 12 son igual que la 4. En la ronda 12 acaba la era, se retiran los productos cultivados a la reserva general. Si era la cuarta era termina la partida y se recuentan los puntos. Los puntos se contabilizan con la calidad de los recursos obtenidos (algunos valen más puntos que otros) y con el número de miembros de la tribu.

Y eso es todo por hoy. Espero que algún día podáis probar este juego y trasladaros a la prehistoria durante un rato. Pronto volveré con más!