miércoles, 4 de julio de 2012

10. Prehistórica


Nos trasladamos al tiempo de los primeros hombres para hablar de este nuevo juego de mesa, de estilo eurogame, gestión de recursos y construcción.

Estamos en la Prehistoria. El homo habilis ha desaparecido y ha dejado paso a una evolución superior: el homo erectus. Este nuevo hombre es capaz de construir casas, fabricar armas y herramientas, vivir de la caza, la pesca y la recolección de frutos e incluso de descubrir uno de los mayores logros de la historia de la humanidad: el fuego. En “Prehistórica”, de 2 a 4 jugadores representan a los miembros de los poblados prehistóricos donde vivía el homo erectus. Tendrán que aprender a sobrevivir creando un entorno propicio en el que desenvolverse, aunque a veces los recursos se acaban y deberán emigrar a nuevas tierras… El jugador que consiga mayor cantidad de puntos de evolución al final de la partida será el ganador.

El juego se compone de un tablero central de llanura y uno personal de cada jugador que representa a su tribu. Sobre él se irán colocando las distintas losetas que salgan en las cartas de era. Además encontramos otros componentes como peones de jugadores, varios tipos de cartas, dados, contadores variados y marcadores.

Una vez organizada la preparación de la partida, con su respectiva configuración de región tal y como indique la carta repartida durante esta preparación se establece el jugador inicial y se reparten las cartas de la era I. El juego se desarrolla a lo largo de 4 eras, en cuyas cartas irán apareciendo nuevas losetas para colocar en cada panel de tribu. Una vez repartidas las cartas cada jugador elige una y pasa el resto al jugador de su izquierda. Con esta nueva mano se elige otra carta y se vuelven a pasar las restantes, al estilo "7 wonders", hasta que todas las cartas de era hayan sido repartidas. Esto se repetirá al comienzo de cada era. Se colocan también las cartas correspondientes al panel de llanura y da comienzo el juego.


En su turno cada jugador puede realizar una serie de acciones, dependiendo de la ronda de juego en la que estén. Algunas rondas son por la mañana, otras a mediodía, otras por la tarde y otras por la noche:

RONDA 1
Los jugadores colocan las cartas de era que quieran mostrar en su panel, guardando el resto para más adelante si lo desean. Ahora cada jugador, empezando por el inicial, realiza hasta una acción por cada habitante por turnos, es decir: el inicial realiza una acción con uno de sus habitantes, luego el siguiente otra, así hasta que cada jugador haya usado un habitante o pasado, luego el inicial vuelve a jugar y realiza una nueva acción con otro trabajador, etc, hasta que finalmente todos los jugadores han usado a todos sus trabajadores o pasado. Las posibles acciones son:
- Recolectar: atendiendo a la loseta elegida se recolecta el tipo de recurso. Hay que tener en cuenta también la dificultad de la acción, marcada con los dados, así como el género del miembro de la tribu que ejecuta la acción, ya que algunas acciones sólo las pueden hacer los hombres y otras sólo las pueden hacer las mujeres.
- Cultivar: colocar recursos sobre un campo de cultivo para obtener más del mismo en turnos posteriores.
- Cocer pan: para obtener con el fuego y cereales alimento para los miembros de la tribu.
- Ir a la llanura: donde se pueden realizar algunas de las acciones antes mencionada, además de las propias de la llanura como pescar y cazar (conseguir alimentos y pieles).
- Emigrar: es la acción que sirve para abandonar tu tribu y comenzar de nuevo en otra región (por lo cual se tomará una carta al azar de este tipo). Esta acción se hace cuando tu tribu ya no da más de sí, o cuando crees que es mejor empezar una nueva configuración que seguir con la que tienes. Si se han acabado las cartas de región no podrá realizarse esta acción.

RONDA 2
Se pueden realizar las acciones como en la ronda 1, y además también se pueden jugar cartas de era que aún se tengan en mano sin que cuente como acción (es decir, que se puede jugar una carta de era y también colocar un trabajador y realizar una acción con él).

RONDA 3
En esta ronda, como cae la tarde existen algunas acciones que no están disponibles.

RONDA 4
Cae la noche y ahora se debe volver al hogar. Los trabajadores deben estar resguardados del frío y alimentados. Si se consigue esto podrá hacerse la acción de procrear para tener un nuevo miembro en la familia a partir de la ronda siguiente. Se lanza el dado de género para determinar si será un varón o una mujer.

Las rondas 5,6,9 y 10 son iguales que la 2, la 7 y 11 son igual que la 3, y la 8 y 12 son igual que la 4. En la ronda 12 acaba la era, se retiran los productos cultivados a la reserva general. Si era la cuarta era termina la partida y se recuentan los puntos. Los puntos se contabilizan con la calidad de los recursos obtenidos (algunos valen más puntos que otros) y con el número de miembros de la tribu.

Y eso es todo por hoy. Espero que algún día podáis probar este juego y trasladaros a la prehistoria durante un rato. Pronto volveré con más!


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