martes, 26 de junio de 2012

09. Corsarios




No podía faltar en mi producción un juego con ambientación pirata. En este caso volvemos a encontrarnos un filer de estilo eurogame muy sencillo, ideal para familias, ya que pueden jugar niños y la temática de piratas gusta a todos. Estamos en el archipiélago de Hawai, en el siglo XIX, cuando la marinería pirata surcaba los mares buscando tesoros, abordando barcos comerciales y sembrando el terror allá por donde pasaban. En este juego, de 2 a 4 jugadores se meterán en el papel de capitanes piratas que deberán ir mejorando en cada habilidad para sumar más puntos al final de la partida.

Como componentes encontramos el tablero donde se muestran las distintas casillas de movimiento en un mapa de las islas hawaianas, cartas de movimiento para cada jugador, figuras de barco, de capitanes y de piratas, discos marcadores, cartas de barco inglés, cartas de dificultad, paneles de barco pirata, marcador de flota, dados para las habilidades, un marcador de jugador inicial y una bolsa con doblones piratas de plástico. Cada jugador elige el color y toma su panel de barco, su capitán, discos marcadores (que se colocan en la casilla cero de cada marcador de habilidad) y 5 doblones para comenzar la partida. Se colocan los barcos de cada jugador en el lugar de inicio de cada uno de ellos, y las cartas de barco inglés y de dificultad en sus respectivos lugares, barajadas y bocabajo. El jugador inicial, escogido al azar, toma el indicador y comienza el juego.


La ronda se desarrolla de forma rápida y sencilla, siguiendo los siguientes pasos:
  1. Todos los jugadores escogen en secreto una de sus cartas de movimiento y la juegan bocabajo, se descubren todas a la vez. Así queda determinado el movimiento que hará cada barco en el turno del jugador.
  2. Empezando por el inicial, cada jugador mueve su barco a la ubicación señalizada con la carta de movimiento y una vez hecho puede interactuar con la zona a la que se ha movido (o con la zona en la que está si jugó la carta de no moverse). Existen 5 acciones posibles, según indique el círculo de color de la zona:
    - Círculo gris: El jugador puede contratar un pirata por 3 doblones. Sólo uno. Paga el dinero, coge una figura de pirata de la reserva y la coloca sobre su panel de barco, junto a su figura de capitán. El máximo de piratas que se pueden tener es de 3 (aparte del capitán).
    - Círculo amarillo: Aquí se puede subir en el nivel de riqueza. Con una tirada de 4 dados contra una carta de dificultad (la siguiente del mazo) se consigue subir un nivel si iguala o supera la dificultad de la carta. El nivel de riqueza indica la cantidad de doblones que cobrará el jugador al final de una ronda.
    - Círculo azul: Es el marcador de crueldad. Aquí se sube tirando 4 dados y sumando su nivel de patente de corso contra una carta de dificultad sumado el nivel actual de crueldad.
    - Círculo verde: La patente de corso. Se consigue subir en este marcador tirando 4 dados y sumando el nivel de riqueza contra la carta de dificultad sumado el nivel actual de patente de corso.
    - Barco inglés: Si en la casilla aparece un recuadro con la imagen de un barco inglés en lugar de un círculo de color, el jugador deberá descubrir la siguiente carta de barco inglés. Entonces intentará abordarlo tirando tantos dados como piratas tenga (incluyendo al capitán) sumando su nivel actual de ataque (marcador rojo) contra una carta de dificultad. Si iguala o supera la tirada vencerá al barco inglés y subirá un nivel en el marcador de ataque. Además, tendrá una oportunidad extra de ganar nivel en alguna habilidad más: aquella indicada por el color del círculo que se muestre en la carta de barco inglés, de la forma que se ha indicado previamente. Si en lugar de un círculo de color aparece una flecha naranja entonces se descarta la carta y el marcador de flota avanza una casilla, independientemente de si se consiguió abordar el barco o no.
  3. Batallas: Podría darse el caso que en una acción de movimiento dos barcos entraran en la misma ubicación. En este caso se produce una batalla entre ellos. Cada jugador tira tantos dados como piratas tenga, incluido el capitán, y suma su nivel de ataque. Gana el que logre mayor puntuación. El perdedor deberá entregar doblones al ganador, y si pierde por mucha diferencia puede ser que muera uno de sus piratas, ¡o incluso que tenga que pagar a su rival con nivel de patente de corso! Si se produce un empate, ambos barcos se retiran a la zona que ocupaban antes de ésta y se acaba el turno del jugador que provocó la batalla. Si pierde este jugador también se retira y termina su turno, pero si es el que gana entonces se retira su rival y aún podrá interactuar con la zona conquistada tal y como se describió anteriormente.


Final de ronda: Cuando todos los jugadores han realizado sus acciones se llega al final de la ronda. Se recuperan las cartas de movimiento, se cobran los doblones correspondientes según el nivel de riqueza y se pasa el indicador de jugador inicial al siguiente a la izquierda. Además, cada vez que este indicador vuelva a manos del que fue jugador inicial en primer lugar se deberá descubrir una carta de barco inglés y descartarla, aplicando su efecto sólo si en ella se muestra una flecha naranja, es decir, avanzando una casilla el marcador de flota.

Fin de la partida: Cuando sale una carta de barco inglés con flecha naranja que hace que el marcador de flota alcance su meta (distinta según el número de jugadores), la partida entra en la fase final. Sólo ejecutarán sus acciones los jugadores que queden en esa ronda y tras esto se recontarán los puntos para determinar el ganador.

¡Y esto es todo! Vamos a meternos en la piel de un auténtico pirata con “Corsarios”, el juego donde cada habilidad es importante, y ser el pirata más cruel está siempre premiado. ¡Hasta la próxima!

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