miércoles, 20 de junio de 2012

08. Sixtina



En esta ocasión quiero presentaros un juego más extenso que los de veces anteriores. Se trata de un eurogame un poco más elaborado pero también fácil de jugar y con elementos muy variados. En "Sixtina", de 2 a 4 jugadores se pondrán a las órdenes del gran Miguel Ángel, el artista más grande de todos los tiempos, para realizar el encargo de pintar el techo de la Capilla Sixtina.

Estamos en Roma, a principios del siglo XVI. El Papa Julio II quiere reformar la capilla más importante del Vaticano al tiempo que se construye la nueva basílica. Para ello decide que lo mejor es pintar el techo con frescos, y confía la obra a Miguel Ángel, afamado artista de la época. Con reticencias, el genio florentino abandona temporalmente sus trabajos de escultura y se pone manos a la obra, contratando a los mejores trabajadores de Italia (los jugadores), para que completen el encargo. Ahora está en manos de los jugadores acabar el imponente fresco y dejar satisfecho al Papa.

Vamos a conocer los componentes de este juego: un tablero A2 en el centro de la mesa, peones y fichas de colores para cada jugador, cartas de dibujo preparatorio, carta de resumen de acciones y de puntos extra, cubitos de colores que representan a las pinturas, una bolsa de tela para estos cubitos, varios dados, florines, losetas de sección de fresco y el marcador de jugador inicial.


Las acciones que se pueden realizar durante la partida dependen de la ubicación donde cada jugador coloque sus tres trabajadores:
- Capilla: para pintar una sección del fresco entregando la pintura correspondiente. En esta ubicación se sitúa también el marcador de turnos, que indica la duración de la partida. Cada vez que un jugador pinta una sección de fresco avanza un espacio en el marcador de influencia. También gana tantos puntos como indique la loseta pintada, además de puntos extra si entrega carta de dibujo preparatorio y por nivel de genio.
- Sala de audiencias: para pedir reunirse con el pontífice a fin de conseguir algo de dinero para seguir con los trabajos de la capilla. El marcador de influencia indica la cantidad de veces que el jugador puede tirar el dado de dinero, eligiendo la tirada con la que se queda para conseguir florines.
- Escuela de dibujo: aquí se toma una carta de dibujo preparatorio pagando un florín, lo cual ayuda a sumar puntos de victoria cuando se pinta una sección del fresco.
- Academia de arte: en esta localización se tira el dado pagando un florín para subir en el marcador de nivel de genio, lo cual ayuda a sumar puntos de victoria, igual que las cartas de dibujo preparatorio.
- Taller del pintor: aquí se pueden realizar mezclas de pintura a razón de un florín la mezcla, o bien pagar directamente dos florines para comprar la pintura ya mezclada.
- Mercado: es el mercado del pueblo, donde los jugadores pagarán un florín para tirar los dos dados y conseguir cubitos de pintura de los puestos correspondientes.


Las reglas generales son que sólo se pueden usar las casillas de acción dependiendo del número de jugadores que participen en la partida, que sólo puede haber un trabajador a la vez sobre una casilla de acción y que no está permitido colocar el trabajador si no se va a realizar la acción. Los jugadores ponen por orden uno de sus peones y realizan la acción, cuando todos han puesto el primero se pone el segundo, siempre uno a uno y realizando las acciones correspondientes. Se puede pasar y entonces no poner más peones hasta el turno siguiente. Cuando se han utilizado todos los peones de trabajadores o los jugadores han decidido pasar tiene lugar la fase de reposición, en la que se recogen los peones, se colocan nuevas pinturas en el mercado (extraídas al azar de la bolsa de tela), se avanza una casilla en el marcador de turno y se pasa el indicador de jugador inicial al de la izquierda del que lo fue en el turno anterior.

Cuando el marcador de turnos llega a la última casilla la partida entra en la fase final: cada jugador elige una sola acción y la realiza sin tener que colocar trabajador ni importar el límite de capacidad de las casillas de la acción. Tras esto se recuentan los puntos finales y gana el que más haya conseguido. Puede darse el caso de que un jugador complete la última sección de fresco que queda por pintar antes de que el marcador de turnos llegue al final. En ese caso se puntúa la loseta en cuestión y acaba la partida de forma inmediata, sin realizar ninguna acción final.


Y esto es todo, "Sixtina" es un juego para disfrutar del arte y de su colorido. Recuerda mucho en estética al famoso "Fresco", aunque la mecánica es bastante diferente. La idea surgió en un viaje a Roma, ayudado también por haber visto la película "el tormento y el éxtasis", sobre la historia del encargo de Miguel Ángel de pintar la capilla. Si te gustan los eurogames y la historia del arte, no lo dudes, éste es tu juego. ¡Hasta la próxima!

3 comentarios:

  1. PINTACA.
    La única pega que le pongo es que me recuerda demasiado a un juego, cuyo nombre no logro recordar, al que jugué una vez. También había cuadraditos de madera que representaban la madera, y cada jugador decidía cada turno dónde ir/qué hacer.
    Por todo lo demás me parece impresionante y con mucho potencial.

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  2. Perdón, quise decir "que representaban la pintura". También está ambientado varios siglos atrás, creo que en el medievo bajo (de Macharaviaya).

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  3. Creo que el que quieres decir se llama "Fresco". Es cierto que la temática es parecida, pero te aseguro que la mecánica de juego no tiene nada que ver.

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