miércoles, 16 de enero de 2013

21. Ámbar


Hola de nuevo! Aquí estoy otra vez con un nuevo juego que hace bastante tiempo que diseñé pero el resultado final me pareció demasiado simple y lo reestructuré hasta lo que es hoy día. Se trata de Ámbar, un eurogame clásico de desarrollo y comercio. Vamos a ver de qué trata:

A principios del siglo XX, antes de que se produjera el boom turístico que acapararía la economía europea, los países nórdicos subsistían gracias a la pesca y la agricultura, pero sobre todo gracias a un arte que venía de siglos atrás y que reportaba a los comerciantes unos grandes ingresos. Se trata del negocio del ámbar. Esta resina seca producida por los árboles se encuentra en grandes cantidades en los bosques escandinavos, de donde es posible extraerla, moldearla y confeccionar con ella preciosas joyas, para lo cual sólo son necesarias unas pocas piezas de plata. En “Ámbar”, los jugadores representan a estos comerciantes que, tanto por tierra como por mar, conseguirán los recursos necesarios, controlarán los puertos, transportarán las mercancias y venderán las joyas a los más selectos compradores que acuden a los almacenes del báltico con el fin de agrandar su colección de piedras preciosas. El objetivo es acabar la partida con la mayor cantidad posible de puntos de prestigio.

Los componentes del juego son los siguientes:
  • Tablero de juego
  • Tabla de compradores
  • 25 cartas de comprador
  • 8 piezas de barco (2 por jugador)
  • 8 discos marcadores de control de puerto (2 por jugador)
  • 8 figuras de transportista (2 por jugador)
  • 8 marcadores de comprador (2 por jugador)
  • 12 losetas de préstamo
  • 18 contadores de plata
  • 24 contadores de ámbar
  • 1 dado de navegación
  • 105 billetes de coronas suecas (24 de 50, 27 de 100, 21 de 200, 18 de 500 y 15 de 1000).

Cada jugador en su turno mueve el transportista dentro de la rueda de acciones entre 1 y 3 espacios, a su elección (dependiendo de dónde quiera caer, para realizar la acción deseada) y siempre en el sentido que indica la flecha (el de las agujas del reloj). Adicionalmente se pueden mover más espacios al transportista. Para ello se pagan 50 coronas por cada casilla extra que se avance después de la tercera (es decir, después de su máximo de movimiento gratuito). No hay límite de movimientos extra. Nótese que esto no implica realizar más acciones. El jugador siempre realiza una sola acción por transportista, que será aquella en la que dicho transportista termine su movimiento en la rueda. En el primer turno, cada jugador colocará su transportista en la casilla que quiera de la rueda, realizando dicha acción, y a partir de ese espacio el transportista seguirá su recorrido por la rueda de acciones como se acaba de explicar. Cada una de estas acciones tiene su propio desarrollo. Hay en total 10 espacios, pero son 7 acciones, ya que 3 de ellas las encontramos en la rueda por partida doble. Aunque en algunas de estas ubicaciones se puedan realizar varias acciones el jugador siempre deberá elegir una y sólo una de ellas.


Las acciones posibles son:
- Puerto: En esta acción se puede comprar el control de un puerto o vender uno que se tenga.
- Comprador: Aquí se puede sacar una nueva carta de comprador o satisfacer una ya existente.
- Navegar: Se lanza el dado de navegación y se mueve el barco los espacios correspondientes.
- Almacén: Se usa esta acción para dejar en el almacén los recursos de un jugador.
- Recurso: Sirve para recolectar plata o ámbar.
- Contratar o vender: Para contratar o vender un barco o un transportista.
- Préstamo: Esta acción sirve para pedir un préstamo al banco que será devuelto con intereses.

En cuanto un jugador consigue satisfacer su séptima carta de comprador se da por concluida la partida. El ganador será el jugador que sume mayor cantidad de puntos.

Y eso es ámbar, un juego donde su título lo dice todo. Hasta la próxima!


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